Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon - Новости и обзоры мира игр.
Статьи

Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon

Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon

В то время, как грохочущий моховик игровой индустрии трещит по швам от неустанно раздувающихся бюджетов и необъятных ААА-блокбастеров, пожирающих десятки твердотельных гигабайтов, небольшие студии, проживающие на тихой окраине волшебной страны видеоигр, продолжают усердно работать над маленькими шедеврами. Где-то на залитых солнцем лугах Дании бывший сотрудник компании Playdead, геймдизайнер Еппе Карлсен, около семи лет трудился не покладая рук над собственным проектом под названием Cocoon. На прошлом месте работы Еппе заработал себе блестящую репутацию. Именно он был мозговым центром, стоящим за игровыми механиками Limbo и INSIDE – жемчужинами среди инди-проектов.  Но теперь придется доказать свою состоятельность в одиночку.

Игра начинается мгновенно, без какого-либо вступления или заставки. Из причудливого вида биомеханического аппарата, напоминающего кокон, появляется главный персонаж — крошечное существо, похожее на мотылька-гуманоида. У него есть крылья, но они кажутся рудиментарными и бесполезными. Он не может летать.

В отличие от предыдущих двухмерных работ Карлсена, Cocoon использует изометрическую перспективу в полном 3D. Камера располагается сверху, демонстрируя резкий контраст между маленьким мотыльком и огромным пространством вокруг него. Стилистически игра тяготеет к минимализму, сдержанной, приглушенной цветовой палитре и четким геометрическим формам. Окружающий мир выглядит чужеродным и холодным. Повсюду гладкие, стерильные, практически лишённые фактуры поверхности, жутковатые биомеханические агрегаты и насекомообразные чудовища. Действие развивается неспешно, давая возможность почувствовать дыхание этого причудливого, техногенного мира. Сюрреалистичная атмосфера дополняется прекрасным звуковым дизайном и обволакивающим электронным саундтреком от композитора Якоба Шмидта. Буквально с первых же минут вы как будто погружаетесь в состояние медиативного транса. Набившая оскомину рекламная фраза "от создателей" здесь вполне оправдана — Cocoon очень похож на Limbo и INSIDE.

В игре отсутствует интерфейс и контекстные подсказки. Знакомиться с игровыми механиками приходится на ощупь, однако это вовсе не означает, что вам придётся блуждать вокруг да около. Местный дизайн локаций направляет внимание игрока с помощью интуитивно понятных визуальных маркеров, а взаимодействие с окружением осуществляется при помощи одной единственной кнопки. Увидели светящийся переключатель? Нажали — открылся путь. Подняли сферу, перенесли на нужно место — открыли ещё два варианта пути. Потянули за биомеханический рычаг — привели в действие заводной механизм. Активировали символы в правильном порядке — включили робота, способного расчистить преграды. Авторам удалось построить хитросплетенную систему взаимодействий игрока с пространством, используя минимальные средства.

При этом геймплей не ощущается примитивным, во многом благодаря механике телепортации между мирами, сокрытых внутри сфер, подобно галактике в драгоценном камне из фильма "Люди в черном". Так, положив сферу на специальную площадку-портал, ваш персонаж может нырнуть в иное измерение, а уже там, решив необходимые головоломки, найти ещё один шар, скрывающий внутри себя еще одну локацию. Меняя местами сферы на порталах, вы можете мгновенно возвращаться к уже пройденным уровням, исследуя ранее недоступные зоны. Тем самым Cocoon следует классическими правилам структуры бэктрекинга в духе метроидваний, но вместо того, чтобы заставлять игрока бегать из одного конца карты в другой, позволяет носить сферы как портативные биомы. Само перемещение между мирами происходит быстро и плавно, без перехода на экран загрузки.

Помимо функции телепорта, каждая сфера обладает характерным свойством, помогающим в решении пространственных пазлов. Например, оранжевая сфера делает невидимые мосты — видимыми, а зеленая позволяет подниматься на возвышенности по специальным полупрозрачным колоннам. Естественно, использовать конкретную способность можно только в момент, когда ваш мотылек держит нужную сферу в руках, что порождает цепочки замысловатых логических задач. Сферы также используются в качестве ключей для активизации различных механизмов.

В некотором смысле Cocoon также напоминает The Legend of Zelda: The Minish Cap для Game Boy Advance, где маленький мир был спрятан внутри большого, а Линк мог перемещаться между ними при помощи волшебной шляпы. Сравнения с двухмерными "Зельдами" на этом не заканчиваются. С конструктивной точки зрения локации в Cacoon очень похожи на классические "данжи" из A Link to the Past или A Link Between Worlds: запутанные лабиринты, мосты, поиск ключей и, конечно же, боссы, которые обязательно должны понравиться бывалым фанатам "Зельды". Изометрическая и горизонтальная проекции, то есть тот самый пресловутый "вид сверху", накладывают особые условия на дизайн босс-файтов. Атаки противников строятся на геометрически точных движениях: рывок вперед, назад или по диагонали, использование всевозможных метательных снарядов, заполняющих экран как в жанре shoot’em up, и так далее. Боссы как будто бы чертят линии своих действий, что позволяет игроку легко их зрительно считывать, а затем обходить, выбирая правильные траектории. Не имея при себе средств защиты и атаки, для нанесения повреждений боссу вы должны быстро оценить ситуацию и использовать контекстные предметы, уникальные для каждой арены.

Объективно говоря, в игре практически нет очевидных недостатков — это изумительно отполированный проект, выжимающий все соки из предложенной концепции геймплея и не успевающий надоесть, благо прохождение вряд ли займет у вас больше четырех-пяти часов. С другой стороны, Cocoon настолько зациклен на своем перфекционизме, эстетической отстраненности и "эффекте загадочности", что в какой-то момент начинает восприниматься как нечто абсолютно неодушевленное. Возможно, талантливому и крайне педантичному геймдизайнеру Карлсену не хватило рядом помощника, обладающего более хаотичным, творческим мышлением, который вдохнул бы сюда чуть больше человеческих эмоций.

Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon

Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon

Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon

Если вы соскучились по таким играм как INSIDE, Journey или даже ICO, первым вашим действием после прочтения обзора должна стать покупка Cocoon. Вне всяких сомнений, это один из главных релизов 2023 года, о котором будут говорить еще многие поколения игроков и аналитиков геймдизайна.

Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon Микрокосмос для интеллектуалов: Обзор Cocoon

Источник

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»