Guerrilla едва не вырезала полёты из Horizon Forbidden West — и другие факты от студии
Лина Скорич
Руководители Guerrilla Games собрались на конференции Develop:Brighton, где обсудили проделанный студией путь. Ниже собрали самое интересное из беседы.
Содержание статьи
О создании Horizon Zero Dawn
- После выхода Killzone: Shadow Fall команда осознала, что готова создать более масштабную интеллектуальную собственность. Кроме того, в студии поняли, что Killzone оказалась «слишком евроцентричной», из-за чего игра не нашла отклик среди американской аудитории. Похоже, в том числе поэтому действие Horizon Zero Dawn происходит на территории бывших США.
На тот момент мы выстраивали развалины уже слишком долго. Когда команде предложили заняться природой, все по-настоящему оживились. Также всем понравились и роботы. Мы могли сделать так много всего в одной вселенной — разные игры и в разных стилях.
- Когда Guerrilla привезла первый трейлер Horizon Zero Dawn на E3 2015-го, все в студии сильно переживали. Они думали, что зал разразится смехом при виде нового тайтла, ведь многие ожидали следующую Killzone. Однако анонс встретили тепло, а некоторые именитые разработчики вроде Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) и Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) попросили ознакомиться с демоверсией за закрытыми дверями.
- При создании HZD девелоперы установили три столпа, на которых будет держаться серия: исследование, сражения и запоминающиеся персонажи. К первому пункту относятся заросшие зеленью города, руины и величественная природа. Второй включает в себя битвы с машинами, к которым следует подходить с умом, — расставлять ловушки и бить в уязвимые места. Третий столп касается героев и их эмоциональных и актуальных историй. «Эти блоки всё ещё остаются ключевыми при создании любой игры по Horizon», — поделился Ян-Барт ван Бик (Jan-Bart van Beek), творческий руководитель Guerrilla.
Производство «Запретного Запада»
- При производстве Horizon Forbidden West студия столкнулась с рядом вызовов. Разработчики должны были выпустить игру, которая окажется не хуже предыдущей. Для этого требовалось поддерживать тот же уровень таинственности и не скатиться при этом самоповторы.
- Отдельной головной болью стали дополнительные уровни для исследования. В сиквеле Элой может изучать не только сушу, но и подводные глубины с небесами. С технической точки зрения воплотить в жизнь полёты оказалось особенно тяжело.
Мы почти до последнего момента не знали сможет ли PlayStation 4 выдержать подобную нагрузку. И мы такие: «Неужто нам придётся вырезать эту функцию целиком? Какой же бардак из-за этого образуется». Но у нас получилось оставить полёты. Для этого мы принесли в жертву парочку программистов.
- Нелёгкой задачей стал и выпуск игры на стыке двух поколений консолей. Forbidden West — первый «мультиплатформенный» тайтл для Guerrilla с 2004 года. Команда постаралась поднять планку качества не только на PS5, но и на PS4. Проект должен был отменно выглядеть на фоне других игр для четвёртой «плойки» и ещё лучше на пятой.
Мы хотели, чтобы вы могли увидеть разницу на любом скриншоте. Так что мы прошлись по облакам, растительности, тканям и коже. Нам пришлось потрудиться над всеми этими элементами, чтобы вы всегда могли понять, на каком из изображений запечатлена какая версия. Думаю, мы справились.
На том же мероприятии Ян-Барт ван Бик признался, что у студии имеется около 16 планов по развитию франшизы Horizon. Напомним, Guerrilla уже занимается третьей частью приключений Элой, а также многопользовательской игрой по этой же вселенной. Тем временем Netflix корпит над телеадаптацией.
Читай также 28 июня 2022 ⋅ 21 В сериале по Horizon участвуют специалисты из «Пацанов» и «Пространства» 9 мая ⋅ 6 Horizon Forbidden West купили более 8,4 млн раз. Тираж всей серии — 32,7 млн 28 июня ⋅ 23 Документы Sony раскрыли бюджеты The Last of Us Part II и Horizon Forbidden West