Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 - Новости и обзоры мира игр.
Статьи

Аниме-адаптация «Отцов и детей»: Обзор Tekken 8

Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8

Как и Mortal Kombat, Tekken можно назвать народным файтингом в наших постсоветских краях. В свое время третья часть "железного кулака" была очень востребована в различных импровизированных игротеках, а те, кому посчастливилось иметь дома первую PlayStation, регулярно принимали толпы гостей, желающих посмотреть на виртуальную схватку бойцов, похожих на Брюса Ли и Джеки Чана. Со временем народная популярность стала возвращаться к Mortal Kombat, но многие продолжают любить и ценить Tekken до сих пор.

Секрет такого успеха в мнимой простоте. Tekken может казаться очень дружелюбным файтингом только потому, что здесь много комбинаций и персонажи очень красиво дерутся, даже если просто нажимать на все кнопки подряд. На самом же деле данная серия файтингов не из простых. Список движений у бойцов насчитывает более сотни позиций, что делает боевую систему очень глубокой для изучения. Хотя на практике даже матерые профессионалы не пользуются всем доступным арсеналом, а простые игроки в большинстве своем заучивают несколько эффективных движений и комбинаций у любимых бойцов, пользуясь другими приемами редко.

Разработчики много рассказывали о желании привлечь новую аудиторию, и чтобы этим игрокам было проще влиться в Tekken 8, они предусмотрели опцию с упрощенным управлением. В любой момент игры, нажав на специальную кнопку (по умолчанию L1 или LB), можно активировать систему, заменяющую действия четырех основных кнопок на специально подготовленные атаки. В отличие от "современного управления" в Street Fighter 6, эта опция кажется более ситуативной и полезной лишь в определенные моменты боя, на начальных этапах изучения того или иного бойца, и совсем не годится для постоянной игры таким образом. Поэтому очень удобно, что её можно включать и выключать в любой момент поединка.

Структура боевой системы Tekken 8, как и в прошлых частях, строится вокруг контроля дистанции, правильного передвижения и разного рода отвлекающих маневров, с наказаниями за промах или попаданием в блок. Именно по этой причине поединки профессиональных игроков очень часто выглядят как "долбёжка" в блок по очереди. Делается это в попытке заставить оппонента раскрыться для последующего града мощных ударов. Важная часть боевой системы – возможность запустить соперника в воздух и жонглировать им, не позволяя тушке окончательно упасть. Такие комбинации могут быть очень долгими, поэтому цена ошибки в файтингах серии Tekken высока, а игроки не хотят сильно рисковать.

Чтобы как-то изменить такое положение дел, разработчики решили сделать бои более агрессивными и вознаграждать игроков за смелый прессинг. Для этого внедрили новую механику под названием Heat. Данная система привязана к специальной шкале, которая сразу заполнена и обновляется каждый раунд. Heat активируется специальной командой, которая по умолчанию установлена на правый "бампер" (R1 или RB), а также включается после выполнения некоторых приёмов, которые можно посмотреть в списке движений. Когда эта механика активируется, вокруг бойца появляется специальная аура, а удары по блокирующему оппоненту наносят не полный урон. По этой причине можно продолжать бить соперника, даже если тот хорошо обороняется, потому что его шкала жизни все равно уменьшается. При этом часть потраченного здоровья можно восстановить обратно. Делается это тоже при помощи Heat. Каждый успешный удар во время действия этой ауры восполняет шкалу жизни до указанных пределов. Кроме того, в данном режиме активируются часть приемов, которые недоступны иначе, а некоторые движения улучшают свои свойства. Пока шкала не иссякла, повторным нажатием кнопки R1 (или RB) активируется очень мощный приём или комбинация ударов, которые порой сравнимы по силе с Rage Art.

Другая немаловажная механика, впервые появившаяся в Tekken 7 – "крушащая мощь" в свойствах некоторых приёмов. Эффект напоминает Drive Impact из Street Fighter 6 и позволяет атаковать, поглощая удары противника. У каждого бойца несколько таких приемов, и делаются они абсолютно по-разному. Это весьма полезные движения, особенно при учете акцента на агрессивную игру и минимум оборонительных элементов.

Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8

В итоге боевая система Tekken 8 получила развитие в сторону атаки, но сами принципы почти не изменились. Цена одной ошибки по-прежнему очень высока. Даже в поединках начального и среднего уровня может сложиться так, что игрок, пропустивший удар, будет долго ждать завершения комбинации соперника, после чего получит небольшое окно для подъема. Причем встать нужно так, чтобы не попасть под новый натиск противника, иначе придется ждать следующего "окна". В этот раз запустить в воздух встающего оппонента сложнее, но нанести серьезный урон все еще можно. Таким образом из-за одной или пары ошибок игрок может проиграть раунд, в котором почти не управлял своим бойцом. Такое случается нередко, в особенности благодаря новой механике Heat, которая позволяет в начале раунда начать жесткий прессинг. Конечно, у проигрывающего есть шансы переломить ход поединка в самом конце, используя Rage Art и уже после этого заставлять соперника ждать своего подходящего "окна". За время тестирования игры я многократно побеждал в тех раундах, где казалось, что оппонент не оставляет шансов, однако такие "героические возвращения" перестали получаться с ростом боевого ранга и уровня подбираемых соперников, что логично, ведь оппоненты уже знают о такой возможности и играют внимательнее.

В любом случае поединки с затяжными атаками, когда игрок, получающий урон, должен ждать окончания длинной комбинации и не может ничего сделать, раздражают. К тому же сами связки ударов визуально не всегда выходят зрелищными, особенно когда фиксируются действия, откровенно не попадающие по оппоненту. Иногда такое сопровождается приближением камеры, что делает ситуацию ещё комичнее. Вообще, очень глупо смотрится, когда игра фиксирует попадание "средним" ударом колена по лежащему на земле противнику. Ну и классическое для серии избиение задранных вверх пяток соперника, с повторением одного или двух ударов, тоже не делает игру зрелищнее. В такие моменты кажется, что в Tekken не хватает обоюдной динамики. Возможно, нужна механика, прерывающая чужую атаку, "воздушный контроль" или что-то подобное, что можно было бы так же привязать к шкале Heat, но, к сожалению, некоторые поклонники серии считают такие поединки важной частью Tekken, от которой нельзя отказываться, а разработчики боятся это менять.

В серии Tekken практически нет серьезных изменений в базовой механике со времени пятой части. Каждый раз немного переставляются комбинации кнопок, слегка меняется "математика" приемов и расширяются возможности для атаки. В этот раз разработчики немного изменили перемещение по арене, улучшили уходы в сторону и назад, а бег теперь включается при двойном нажатии "вперед" вместо тройного. Однако, в отличие от Virtua Fighter, Dead or Alive и SoulCalibur, тут нет ощущения полной свободы в передвижениях, а увернуться вбок от атаки всё ещё тяжело. Конечно, существуют техники перемещения вроде "корейской ходьбы", но для не профессиональных игроков это очень сложная механика, которая к тому же в игре толком не описывается.

Кроме этого, изменились наказания за неудачный подъем, слегка отличаются некоторые эффективные связки приемов и прочие важные элементы, но всё же глобально хочется видеть чего-то более нового. Есть множество комбо-серий и приемов, которые выполняются так же, как в Tekken 3 и имеют ровно те же анимации с первой PlayStation. Некоторые игроки видят в такой "преемственности" плюс, так как им не надо заново учиться играть, а лишь привыкнуть к этим небольшим изменениям, которые им кажутся существенными и местами революционными. На мой взгляд, такие точечные обновления должны хорошо восприниматься в случаях, когда серьезные изменения были недавно. Однако Tekken уже более 15 лет получает лишь различные корректировки баланса, ротацию персонажей и надстройки в виде привычных для "2D-файтингов" механик. Поэтому во время игры в Tekken 8 меня не покидало ощущение, что это все ещё прошлая часть с весьма хорошими, но всё же модификациями и дополнениями, а не новая игра. На примере серии Street Fighter, Guilty Gear или Mortal Kombat можно видеть, как авторы умудряются сохранять узнаваемость всех приемов и движений, при этом не боясь каждый раз пересобирать игру так, что бойцы ощущаются по-новому и поклонникам серии нужно заново их осваивать.

Ключевая часть каждого файтинга – список персонажей. Сюда добавили несколько новых бойцов вместо некоторых классических, в том числе культовых Лэя и Эдди. Послений уже анонсирован в качестве DLC. Что касается новичков, то они по большей части используют движения, которые так или иначе ранее присутствовали в предыдущих играх. Виктор использует анимации Ноктиса, Мастер Рейвена и некоторых персонажей Soul Calibur, а приемы Рейны по большей части заимствованы у Хейхачи, Лидии и Кристи (Эдди). Азусена – третий новичок – собрала в своем арсенале множество движений от персонажей, которые также не попали в финальный список бойцов. В её анимациях можно узнать приемы Мигеля, Катарины, Джози, Факумрама, Брюса и Лаки Хлои. Частично подобные заимствования даже имеют сюжетные обоснования, но всё это сильно притупляет ощущение свежести, которое должно исходить от новичков.

При этом все персонажи получили небольшую переработку, во многом связанную с внедрением Heat. Часть движений теперь доступна лишь в моменты "жары", а некоторые новые приемы служат для её активации. Как любителю рестлинга, мне очень понравилось использовать "Jaguar Sprint" за Кинга. Во время исполнения этого приема бравый лучадор бежит вперед и далее имеет несколько вариантов для продолжения, включая удары сверху или снизу, а также мощный захват, напоминающий RKO (коронный прием звезды WWE Ренди Ортона). Последний запускает Heat и служит отличным способом разнообразить боевую стратегию и наказывать оппонентов за нерасторопность.   

Стоит отметить, что в игру вернули Джун (Jun), а так как её стиль давно используется Аской (Asuka), разработчики весьма удачно переработали некоторые движения так, что стилистически они похожи на старые, но визуально отличаются дополнительными магическими эффектами, которые меняют некоторые привычные тайминги, но в целом делают героиню очень эффективной.

Описывать изменения всех персонажей я не буду, но отмечу, что увеличилось количество вооруженных бойцов. Маршалл Ло активно орудует нунчаками, а Ёшимицу и вовсе рубит мечом, используя анимации и техники прямиком из SoulCalibur. Разработчики даже пошутили об этом в сюжете, но, на мой взгляд, все это странно смотрится. Ну а то, что Нина стала стрелять из пистолетов во время некоторых комбо-связок, а новичок Виктор лихо рубит и стреляет, не переставая, лично мне не нравится. Хотя, безусловно, это дело вкуса.  

Говоря о движениях персонажей, нельзя не упомянуть о некоторых технических недоработках у целого ряда бойцов. Порой размашистые атаки ногами, руками и пируэты с разворотом выглядят крайне неестественно. "Сломанные" анимации Виктора были видны ещё по трейлеру, но, как оказалось, он такой не один. Перекрученные конечности или свернутые в неестественную позу тела у Лили, Казуи, Хварана и других видно даже без стоп-кадров. В некоторых случаях конечности могут проходить сквозь свое же тело, а камера порой приближается так, что привлекает к проблеме ещё больше внимания. Всё это не так сильно заметно, как в Dead or Alive 6, но встречается чаще, чем хотелось бы. По отношению к Tekken часто можно услышать фразу "не нужно чинить то, что не сломано", но глядя на такое, становится понятно, что часть старых анимаций не может корректно работать с новыми моделями персонажей и их стоило бы переделать. 

Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8

Несмотря на такие проблемные фрагменты, сама графика в игре весьма современная. Дизайн персонажей сохраняет некий баланс между мультяшными гипертрофированными формами и реалистичным оформлением. Поэтому многие герои, особенно девушки, кажутся пластиковыми куклами, но при этом выглядят весьма приятно и красиво. Бойцы хорошо детализированы и имеют четкие текстуры, а арены наконец-то перестали быть мутными и угловатыми, как в прошлый раз, радуя красивыми и разнообразными декорациями. Высокое разрешение и насыщенные объектами сцены делают визуальное оформление очень приятным. Примечательно, что некоторые персонажи могут по ходу боя потерять, например, кепку, и она останется лежать на месте. Что касается интенсивности спецэффектов, которые порой мешают понимать происходящее на экране, то их силу и яркость можно уменьшить в опциях, что действительно радует. 

Ну и отдельно стоит упомянуть про загрузки. Наконец-то в серии Tekken нет этих длинных приветственных экранов и прочих элементов синхронизации, которые могли занимать около минуты. Теперь все происходит очень быстро, и даже в сетевых баталиях скорость соединения и загрузки матча радует своей адекватностью. К тому же матч-реванш включается мгновенно без ощутимых задержек. Когда промежутки между боями такие короткие, играть одно удовольствие.

Разнообразие режимов – важный аспект для любого файтинга. Даже если большую часть времени игроки проводят в поединках друг с другом, всё равно нужно иметь интересный одиночный контент, чтобы можно было немного отвлечься или изучать основы игры в какой-то более увлекательной форме, чем традиционная аркада и тренировочные испытания. Здесь разработчики приготовили сразу несколько хороших вариантов, но главный – режим истории.

Сюжет в серии Tekken всегда был весьма условным, здесь пафос и эпичность гораздо важнее логики. Повествование в таких проектах нужно в первую очередь для обоснования многочисленных драк и конфликтов, но все же в  истории восьмой части можно разглядеть некоторые психологические аспекты, вроде душевных терзаний Джина, который должен принять себя таким, какой он есть, или типичных проблем "отцов и детей". В прошлый раз мы выяснили причины злодейств Хейхачи и поняли, что у его поступков есть понятные мотивы, а здесь сага завершает противостояние между Джином и Казуей, при этом прямо намекая на новый конфликт. В целом сюжетный режим радует крутой кинематографичной постановкой, красивыми битвами и эпичнейшим зрелищем на три часа.

В своей концепции сюжет может напомнить Mortal Kombat 1, тут даже есть своя битва как на "пирамиде Аргуса", но повествование кажется более цельным. При этом геймплейно режим устроен гораздо интереснее. Здесь нет четкой структуры с распределением по типу пять боев за одного, пять – за другого и так далее. В Tekken 8 смена героя происходит ровно тогда, когда это нужно по сюжету, и порой одним персонажем дают проиграть раунд или два, а потом управление несколько раз переходит между героями и в какой-то момент вновь возвращается к тем, за кого уже играли. Сами бои могут занимать как один раунд, так и пять, что порой напоминает фазы боссов из Dark Souls и делает историю менее предсказуемой. А ещё здесь есть эпизод в виде битемапа в духе Tekken Force, который мне всегда нравился, несмотря на неподходящее управление. Поклонники серии также будут рады увидеть множество отсылок на сюжеты из прошлых выпусков.

Помимо отдельной кинематографичной истории, ещё есть побочные эпизоды для всех персонажей, которые раскрывают их личные истории, а также классическая аркада с финальным боссом и несколько режимов, завязанных на аватарах. Одиночный вариант предлагает в игровой форме пройти несколько уроков, посвященных азам игры, например, наказанию за промах или правильному перемещению по арене. Обставлено все как прогулка по разным аркадным залам и участие в местных киберспортивных турнирах.

После прохождения нескольких этапов открывается возможность посещать онлайн "гостиную Tekken", в которой собираются аватары других игроков и можно осмысленно выбирать себе спарринг-партнера или просто пообщаться.

Кроме этого, в Tekken 8 представлен отдельный режим с "призраками" настоящих игроков. Нечто подобное разработчики уже пытались внедрять в SoulCalibur V, но здесь оно наконец-то обрело законченный и понятный вид. Практически все время внутренний движок анализирует и запоминает манеру боя каждого игрока, создавая на этой основе "призрака", с которым в любой момент можно сыграть. Самое интересное, что этот бот действительно будет напоминать именно того игрока, с которого он скопирован, и это очень круто! Призраков можно легко скачать в списке друзей или в обширной рейтинговой таблице. Все это помогает оттачивать мастерство и делает одиночную игру интереснее, а тренировку увлекательнее. Более того, я рекомендую вам время от времени играть со своим ботом, чтобы лучше понимать свои слабые и сильные стороны.

К слову, для анализа своих сражений имеются и другие феноменально удобные инструменты и нововведения. Запись повторов есть в каждом современном файтинге, но здесь авторы пошли дальше. Просматривая тот или иной бой, можно увидеть различные ошибки, которые были зафиксированы системой, а нажатием одной кнопки игрок может сразу начать отрабатывать указанный момент. Например, если во время затяжной атаки оппонента у игрока была возможность как-то наказать соперника, то возникнет подсказка с конкретными кнопками, которыми нужно было контратаковать. При выборе этого фрагмента сцена будет перезапускаться, предлагая игроку повторять действие в рамках того самого боя. Это очень важное и полезное нововведение. Благодаря такому комплексному подходу разработчикам удалось собрать и объединить в единую систему различные инструменты, позволяющие игрокам легко и непринужденно получать полезную информацию, которая к тому же уже проанализирована и предлагает свои решения тех или иных ситуаций. На данный момент это лучший инструментарий в файтингах, позволяющий развиваться без излишних сложностей. Это то, к чему стоит стремиться всем разработчикам в этом жанре!

Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8

Помимо полноценных сюжетных боев и онлайн-поединков, в Tekken 8 наконец-то вернулся Tekken Ball. Прекрасная интерпретация волейбола из третьей части вновь может развлекать в те моменты, когда игроки устали от серьезных "заруб". Суть этой мини-игры простая – участники выбирают бойцов и отправляются на пляж, где должны ударами перекидывать мяч друг другу. С каждой атакой накапливается мощь и снаряд летит быстрее, что с каждой новой фазой усложняет ответный удар. Побеждает тот, кто сумеет таким волейбольным образом закончить всю линейку жизни соперника.

Переходя к онлайну, стоит отметить, что специалисты из Bandai Namco постарались реализовать сетевую игру максимально комфортным образом. В Tekken 8 ввели систему отката (rollback), которая позволяет нормально играть даже при некоторых лагах. При этом плавная и отзывчивая игра достигается в основном у тех пользователей, которые подключены проводом, тогда как игроки на Wi-Fi порой заметно подтормаживают, даже при нормальном пинге. Также стоит отметить, что в Tekken​​ 8 не предусмотрено специальных тестов для PC, которые отсеивали бы в рейтинговых боях игроков со слабым железом. Из-за них в насыщенные эффектами моменты изображение может подлагивать даже у оппонентов с нормальным железом или консолью. Однако во время тестирования большая часть моих поединков проходила вполне комфортно.

Ну и под конец хочется упомянуть музыку. Уже с самого начала игра встречает непривычной для серии драйвовой метал-композицией "Storm Rising", а на некоторых аренах и в сюжете можно услышать эпичные сочетания оркестра с забойными гитарными рифами и интересной электронной аранжировкой. Некоторые треки, вроде уже упомянутого "Storm Rising" и "Into The Stratosphere" могут напомнить музыку из Devil May Cry 5. Хотя на аренах по-прежнему доминирует электронная танцевальная музыка, все же композиторы постарались разнообразить жанровое наполнение, в результате чего каждый сможет найти что-то для себя, что надолго зависнет в плеере. Если же новая музыка вам не понравится, в игре есть саундтреки из всех предыдущих частей, которые можно устанавливать целиком или отдельно выбирать любимые мелодии на каждую арену или игровое меню. 

Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8

Tekken 8 – хорошая игра с весьма современной графикой и быстрыми загрузками, немного страдающая от своей архаичности, а вернее боязни разработчиков что-то менять в базовых принципах боевой механики, которая особо не менялась с Tekken 5. Авторы постарались наполнить игру контентом, снабдили её очень зрелищным сюжетным режимом, а также различными одиночными и онлайн-активностями, вроде режимов с аватарами и прочего. Здесь множество всяких полезных мелочей вроде возможности использовать повторы матчей для тренировки или получить подробную информацию о приемах, а также есть функция кроссплея, которая ускоряет поиск оппонента. Будь Bandai Namco чуть посмелее в отношении некоторых базовых механик, игра была бы шедевром на все времена, как Tekken 3, а так это просто хороший файтинг, подходящий одновременно как для серьезной игры по сети, так и простых посиделок с друзьями.

Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8 Аниме-адаптация "Отцов и детей": Обзор Tekken 8

Источник

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»