Scarlet Nexus мы ожидали издавна — гораздо с момента выхода сюрреалистичного трейлера, где на отряд бойцов-эсперов десантировались сумасшедшие монстры на каблуках и с вазами заместо голов. Обязано существовало получиться, а как минимум, прекрасно, а как максимум, гораздо и любопытно. Ребята из Bandai Namco как правило веселят неординарными мыслями. Вышло литров сейчас?
воздействие игры происходит в другом грядущем под кодовым заглавием «брейнпанк» (brainpunk — «мозгопанк», благоприятное заглавие для сеттинга, который строится на тамошнем, чего у любых либо практически любых граждан кушать какие-никакие псионические возможности). В этом мире наука дошла-таки до тамошнего, дабы распахнуть весь потенциал людского головного мозга, потому почти все детки появляются с супер-возможностями: телекинез, пирокинез, телепатия и настолько дальше.
Чудилось бы, всё замечательно, однако нет. Планетка мучается от набегов брутальных мутантов-чудовищ, падающих, натурально, с неба, из окружающего планету земля пояса Extinction Belt. Большенная часть местности заброшена и отдана на откуп чудовищам, оставшееся население эвакуировалось в несколько больших городов, оборудованных убежищами и защитными системами — и то мутанты временами прорываются. Дабы биться с монстрами, нареченными Others, были сделаны отряды OSF (Other Suppression Force), в кои набирают самых профессиональных псиоников. Подростков, поэтому чего в молодом возрасте возможности появляются более интенсивно. А дабы перестать пришлось эти отряды обновлять любые пару лет (поэтому чего детки взрослеют), молодым бойцам скармливают гормоны, замедляющие старение, потому они и в 40 5 смотрятся на шестнадцать.
Вот в таков темной ситуации мы и оказываемся — а как главенствующий герой, новый кадет OFS. Поточнее, один из кадетов, на выбор: Юто Сумераги, великодушный, неустрашимый и добросовестный раздолбай (традиционный таков jRPG-протагонист) и Касане Рэндалл, неразговорчивая и все время капитальная, думающая исключительно об благополучии собственной возлюбленной сестренки. Нравами они диаметрально обратны, даже орудие у ребят различное: у Юто — клинок, у Касане — метательные ножики. Зато спецспособность одинакая — весьма мощный телекинез, позволяющий швыряться во противников даже машинками и осколками тротуара. Проходить игру можно а как за Юто, настолько и за Касане, рекомендуется пройти оба роута, дабы осознать сюжет абсолютно.
Чего в Scarlet Nexus замечательно — настолько это же динамичнейшая боевка. Уиии! Благодаря вышеназванному телекинезу каждое схватка с категорией противников (поодиночке они, внятно, перестать прогуливаются, за исключением шефов) преобразуется в веселое «я твой особняк труба пинал». Кинуть в монстра вырванным с корнем придорожным фонарем, проржавевшим легковым каром, великом, кусочком бетона? Да просто и с наслаждением! Когда нам стают доступны комбо, это же все гораздо и заканчивается наикрасивейшим slow-motion фаталити. В подземке мы можем снести с рельс пару вагонов поезда и протаранить ими массу мутантов, на шоссе — запрыгнуть на грузовик, совершить вкупе с ним эффектное сальто и на тотальном ходу обрушить транспорт на мешающих проехать монстрюк. Потрясающе, умопомрачительно во любых смыслах, исключительно у нас, многовато—многовато раз! А пока шкала псионик-энергии восстанавливается, можно попинать неприятеля и всегдашним орудием, чего перестать не более приятно.
Очевидно, Юто и Касане бьются перестать в одиночку — с ними бегают приятели по отряду, добавляющие сражениям бодрости. По дефлоту они запросто пинают для себя чудовищ, выполняя участие отряда поддержки; однако по нажатию одной клавиши ГГ и каждый из напарников может «соединить» силы. Настолько мы приобретаем, зависимо от сопартийцев, огромное количество краткосрочных баффов: суперскорость, телепортацию прямо к противнику, урон электричеством либо огнем, способность созидать в тумане, невидимость… Очевидно, за всеми этими спецэффектами нужно наблюдать, поэтому чего они достаточно стремительно исходят (и, коли вы перестать взяли спецскиллы, недозволено активировать не менее единого синхронно), однако пока воздействуют — драться исключительно в удовлетворенность.
Спецскиллы? Да, речь об Brain Map, РПГшной части Scarlet Nexus. нужно же куда-то девать пойнты, достающиеся опосля увеличения уровней! Необычно беря во внимание, чего там кушать прямо актуально нужные умения, вроде удвоенного прыжка (куда в экшен-РПГ без удвоенного прыжка?), воздушного уворота и повышения шкалы псионик-энергии. Настолько чего с продвижением далее по сюжету ГГ и прокачивается соответственно, и бои стают гораздо (хотя куда уж далее?) динамичнее и увлекательнее.
В общем, бегать и убивать противников в этом отношении забавно, это же без вопросцев. Если б оно все происходило в открытом мире либо хотя бы существовала вероятность более-менее вакантно чередовать локации! (Ведь создатели сделали огромное количество великолепных областей — и стартовый город, и заброшенные бессчетные застройки и поселения, и… вообщем, перестать буду спойлерить.) Мы запросто катимся по прямому, а как линейка первоклассника, пути, перестать отклоняясь ни на этап. Ну и побочных квестов толком нет, а те, чего кушать, и квестами-то полагать постыдно — «кокни 2-ух мобов в прыжке», «принеси мне три предмета», сдаются они нажатием на клавишу в меню заданий, даже перестать доходя до НПС.
Зато кушать Bonding Episodes! Кто игрался в Персону 3-5, уже знает, об чем речь. Взаимоотношения с сопартийцами качаются довольно частым внедрением SAS Link (то самое «консолидация сил»), и, естественно, вручением подарков в убежище. Можно даровать один и тамошний же подарок 20 раз и перестать беспокоиться — друзья перестать придирчивые! Повысите довольно — получите эпизод, в течение коего будет разговор по душам в кафе, приключение на свежайшем воздухе либо гораздо чего-нибудть с избранным персонажем. При всем этом перестать требуется выбирать, чего подарить, ну и мыслить, чего же огласить, во время самих эпизодов перестать востребовано — все линейно. Увеличение Bond Level отдает значимые достоинства в бою. И некие сменные костюмы либо призы к костюмчикам, чего тоже плюс. А подаренные вещи впоследствии демонстрируются в убежище-«домике», превращая безликий бункер с минимумом мебели в уютную гостиную.
(Романсов, а как в Персоне, в Scarlet Nexus, Истина, перестать завезли. Максимум — несложный флирт.)
Чего же у нас выходит? Эффектное свита, добрый бой, напарники. Линейность, да и Аматерасу бы с ней, в альтернативных играх поищем опен-ворлды. Как бы все безупречно, однако перестать вконец. Главная претензия к Scarlet Nexus — сюжет. Можно бы его игнорировать (вытерпеть перестать могу сего выполнять, Истина), однако не выходит.
Вволю побегать и попинать лавкрафтиански-безумных зверюшек на руинах городов, а как в той самой же Nier Automata, нам перестать предлагают. Пробежали 100 погонных метров — катсцена (при этом перестать в движении, а статичная, а как в зрительных новеллах; диалог — и рисунки), гораздо 50 — гораздо катсцена. Как правило я всеми лапами и хвостом за сюжет, сюжет в РПГ — главная движущая сила, однако в Scarlet Nexus это же быстрее та самая сила, чего жаждет зла и совершает… гм, ложь какую-то, если честно. А попутно хватает нас, то кушать ГГ, за шкирку, а как котенка, и тащит по истории, перестать давая опамятоваться и обернуться.
Диалоговых выборов, даже состоящих из «да», «естественно» и «а как скажете», в игре нет совершенно (и это же в РПГ-то! Я перед сиим игралась в Digimon Story Cyber Sleuth от тамошних же Bandai Namco, настолько там и квестов в сотку раз все больше, и диалогов с выборами — в миллион…) Герои состоят из анимешных штампов едва не менее, чем абсолютно; заметил персонажа один раз — выяснил его полностью, перестать беспокойтесь, никаких крытых глубин перестать планируется. Благодаря традиционным анимешным ходам можно уже в 1-ые 5 минут игры предсказать, кто умрет в наиблежайшее время и посему. Сценаристы попробовали оторваться на истории, впихнув туда наибольшее количество «вотэтоповоротов», и в итоге получили консистенция чизкейка с винегретом: нам всегда докладывают «а гораздо вот а как! а вы перестать ожидали!», в конечном итоге игрок достаточно стремительно утомляется от значительной алогичности происходящего. Если б сюжет ограничился темным противоборством псиоников грядущего и сумасшедших мутантов на планетке, стоящей на краешку смерти, честно говорю, вышло бы еще не менее монолитное и достойное произведение. А в этом отношении разве чего галлактических пиратов-единорогов перестать добавили призом.
В конечном итоге мы приобретаем полчаса наглядного геймплея — а впоследствии длииинную катсцену с подробным разбором «чего происходит, и посему все перестать настолько, а как кажется». Геймеру уже ничего перестать кажется, а охото кофе и дабы все в конце концов закончили выдавать лекции по истории и пустили гораздо побить чудовищ.
С иной стороны, все, за исключением сюжета, в игре на уровне. А по сюжету — вот сейчас а как раз вынянчит аниме по игре, может, там будет не менее понятно и не более занудно.
P.S. Субъективно у меня кушать гораздо чисто-PC-шная претензия: отсутствие интегрированной widescreen и ultra-widescreen поддержки. Внятно, чего японские создатели полагают машистые экраны ложью и демонскими кознями, и чего моддеры с nexus рано либо поздно отыщут метод впихнуть-таки игру в востребованные разрешения, однако сколько ж можно-то?