Impostor Factory — короткая история про то, а как герой, приглашенный на вечеринку в зажиточный дом, в один момент обнаруживает, чего хозяева особняка мертвы. Убиты, коли поточнее. Классика герметичного детектива!
Либо нет. Это же история про то, а как герой (все тамошний же) находит в коттедже машинку времени — встроенную в раковину в туалете. Можно промыть руки и сразу перебазироваться вспять во времени. Практично!
Либо нет. Поэтому чего люди продолжают дохнуть (это же случается), а путешествия во времени вконец не делать выручают ситуацию (чудилось бы, они обязаны!), и при этом в этом отношении длиннокот, тамошний самый веб-Longcat, и посему щупальца, и кто обучил рисоварку гласить?.. И, в общем, я вот сейчас поведала образцово одну четвертую затравки сюжета.
Любопытно? Тогда-то вперед!
Кан Гао, разраб Impostor Factory, знаменит по собственным предшествующим проектам, To The Moon и Finding Paradise (и нескольким наиболее маленьким, однако эти главные). To The Moon и Finding Paradise повествуют об 2-ух докторах-напарниках, Еве Розалин и Ниле Уоттсе. Ребята занимаются неординарным делом в мире недалекого грядущего: корректируют людские мемуары. А как? При помощи агентства по выполнению мечтаний это же предстало вероятно! Однако, как досадно бы это не звучало, так как изменение людской памяти — очень непростая и чреватая ненужными последствиями штука, желания исполняются исключительно предсмертные — для неизлечимо нездоровых пациентов, к примеру.
Однако — вообще каждые. например, пожелал человек полететь на Луну — пожалуйста. Его мемуары будут заменены согласно договору. Он умрет с тотальным пониманием тамошнего, чего прожил жизнь, работая на НАСА (Национальное управление по воздухоплаванию и исследованию космического пространства — ведомство, принадлежащее федеральному правительству США), сделав карьеру астронавта и увидев планету земля с орбиты. Никаких дилемм.
Impostor Factory воображает нам новейшего протагониста — Квинси, тамошнего самого раздолбая, решившего посетить подозрительную вечеринку в лесу. Однако сюжет все настолько же затягивает с самого начала, не делать давая оторваться, раскручиваясь мал-помалу, без рывков и на максимум.Под каюк вы будете посиживать с эллипсоидными очами — поэтому чего все, чего существовало сначала, будет казаться таковым непринципиальным и несущественным. Однако при желании можно выиграть — дабы заметить малозаметные спрятанные на самом старте ключи, куда без их!
Классика серии — путешествие по чужим мемуарам, урожай осколков памяти, дабы заметить в конечном итоге полную картинку ситуации. Оно в этом отношении тоже кушать, хоть и мало альтернативное, чем как правило. Очень линейное, совершенно без головоломок: нереально ошибиться, запросто идем вперед и собираем светящиеся шары-события. Очевидно, мы начинаем с самых преждевременных мемуаров и идем к самым поздним — и потому интрига станет безоблачна далековато не делать за один присест. Однако вот когда станет…
Про графику гласить нет смысла. Она кушать — и сего довольно, она намного желательно почти всех современных поделок новомодных инди-пиксель-ретро-стилистов. Закончить ради графики мы любим серию To The Moon. Хотя она, непременно, детализированная и милая в собственном изысканном духе.
Находится смешной приз для ачивко-хантеров: единственная ачивка — за то, чего вы прошли игру!
Принципиально: на вебстранице игры в Steam сказано, чего играться в предшествующие выпуски создателя, To the Moon и Finding Paradise, необязательно. Это же, мягко говоря, неправда. Коли начинать за один присест с Impostor Factory, то вы рискуете не делать осознать подтекст половины сюжета и недоуменно моргать, пока мимо вас проходит 2-ая половина. Поиграйте в начале в 1-ые две части, они тамошнего стОят, 100%, гарантия бессрочная.
Вы же уже увидели, чего 1-ые две буковкы слов наименования игры складываются в простое IF? «Коли». Это же не делать напрасно, в игре совершенно нет произвольных вещей. «Коли» — этакое очевидное слово. Если б что-то в нашей жизни пошло по другому, если б на некий тропинке вы оборотили на Право, а не делать на лево, поступили бы в иной колледж, отправь на другую работу, повстречали иного человека, изготовили бы другой выбор… а как оборотилась бы ваша жизнь? Пустое, скажете вы, для чего переживать об несбыточном. Действительность-то вот она.
Однако чего этакое действительность — совершенно? Единственная действительность для нас — это же та самая, в какой мы живем, которую мы воспринимаем, ведь Истина?
естественно, все произведения Кан Гао — на техническом уровне зрительные новеллы, хоть и не делать изготовлены на двигателе новелл; игры-книжки; истории, весь геймплей которых заключается в сюжете. Однако сюжет этот таков сверхъестественной силы, таков безумной закрученности, чего от него запросто нереально оторваться.
Это же истории, заставляющие даже грозных ветеранов BFG и снайперской винтовки хмуриться, смеяться, рыдать, сопереживать и ликовать за героев. Закончить напрасно в Steam стоит ли тег Emotional. Трогательные, пробирающие до печенок, заправдашние. Те же игры, кои являются искусством.