Digital Foundry: Starfield в 30 fps — это норма - Новости и обзоры мира игр.
Индустрия

Digital Foundry: Starfield в 30 fps — это норма

Александр Кудрявцев  

Специалисты Digital Foundry посвятили презентации ролевой игры Starfield специальный выпуск своего подкаста. Алекс Баталия (Alex Battaglia) и Джон Линнеман (John Linneman) прошлись по основным техническим и графическим аспектам игры, а также объяснили, почему ограничение в 30 fps пойдёт проекту на пользу. 

  • Джон не удивился, когда услышал о решении ограничить частоту кадров в Starfield на консолях. Эти параметры подходят такой большой RPG от Bethesda. Это игра не просто с открытым миром, а с открытой вселенной. Starfield состоит из множества систем, которые должны постоянно взаимодействовать. Например, мало кто обратил внимание на шутку во время презентации, что игрок может воровать сэндвичи со всей станции и складировать в одном месте, а ведь этот пример иллюстрирует важную механику. Игра запоминает положение всех предметов, с которыми взаимодействовал игрок. Сама по себе механика не нова, она появилась очень давно. Но это требует своих аппаратных мощностей. 

  • Алекс добавляет, что в таких больших играх также много внимание уделяется проработке ИИ. Неигровые персонажи в городах должны чем-то заниматься. И игра без каких-либо загрузочных экранов должна корректно рассчитывать положение NPC, если игрок захочет посетить город.
  • Оба эксперта согласились в том, что решение ограничить частоту кадров на уровне 30 положительно скажется на игровом опыте. Разработчикам не нужды гнаться за большим количеством fps на консолях, иначе придётся урезать функционал других систем. При этом игра работает с внутренним разрешением 1296p, что потом уже масштабируется до 4K. Игроки увидят достаточно чёткую картинку. При этом изображение на 30 fps может показаться более плавным за счёт стабильности, чем, например, рванные 40–60 кадров в демоверсии  Final Fantasy XVI и  Star Wars Jedi: Survivor.

  • Ещё одна причина потолка в 30 fps заключается в высокой нагрузке на процессор. Алекс пристально следит за развитием  Star Citizen и привёл в пример то, как аппаратные мощности нагружаются в этой космической игре. Во время путешествия по планетам, ограничивающим фактором производительности является видеокарта. Графический процессор получает максимальную нагрузку в таких условиях. Но если переместиться в насыщенный объектами город, то нагрузка на видеокарту падает до 50%, а вот центральный процессор загружен максимально. И чаще всего это приводит к падению частоты кадров. Алекс считает, что в Bethesda учли этот фактор. Игрок в Starfield будет часто посещать насыщенные объектами локации и города. Поэтому лучше установить потолок в 30 fps и сделать всё для сохранения стабильности, чем показывать пользователю картинку с заиканиями и скачками фреймрейта. 
На пустошах планет производительность зависит от видеокарты.  В больших городах производительность зависит от центрального процессора. 

  • Специалисты похвалили новую систему глобального освещения в игре. Игра корректно и в реальном времени просчитывает, как распространяется свет от звезды или другого источника. 
  • Отражения в Bethesda решили реализовать с помощью кубических карт, рендер которых происходит в реальном времени. Такой подход позволяет лучше реализовать глобальное освещение. Также кубические карты экономят аппаратные мощности по сравнению с отражениями в экранном пространстве. 

  • И Алекс и Джон обрадовались тому, что Bethesda добавила в свой движок попиксельное размытие в движении. С этим им помогли специалисты из id Software. Такой подход позволяет сохранить плавность картинки во время экшен сцен. В Starfield герой двигается гораздо активнее, чем протагонист Skyrim, например. Камера перемещается более динамично, и чтобы картинка оставалась плавной и было добавлено попиксельное размытие в движении. 
  • Ещё одна сильная сторона, которую отчётливо видно на опубликованных роликах, — моделирование атмосферы и прорисовка дальних объектов. Разработчики из Bethesda проделали большую работу над тем, чтобы каждая планета выглядела по-особенному и интересно. Игра учитывает облачность, состав атмосферы, поэтому свет распределяет в воздухе по-разному. На средних и дальних дистанциях Starfield сохраняет высокий уровень детализации. Можно увидеть объёмный туман в низине долины, тени от холмов и гор. Подобный уровень проработки специалисты DF видели в Red Dead Redemption 2.

  • Самой слабой частью игры являются модели персонажей и их лицевая анимация. Алекс удивлён тем, насколько разный прогресс наблюдается в развитии графики в играх Bethesda и улучшении отображения NPC. Сейчас модели персонажей выглядят плохо, а лицевая анимация не претендует на реалистичность или хотя бы плавность. 

Джон и Алекс отметили, что более точные выводы они смогут сделать только после выхода Starfield. Пока игра выглядит очень многообещающе. А если разработчики смогут обеспечить стабильный фреймрейт при потолке в 30 fps, то игроки на консолях не почувствуют себя обделёнными. 

Starfield выйдет 6 сентября на ПК (Steam, Microsoft Store) и Xbox Series и будет доступна по подписке Game Pass. Поддержки русского языка в проекте нет.

Читай также 12 июня ⋅ 98 Starfield: 30 fps на обеих Xbox и контентная поддержка игры 12 июня ⋅ 48 Всё, что вы хотели бы узнать с презентации Starfield Direct

По материалам

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»