Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS - Новости и обзоры мира игр.
Статьи

Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS

Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS

Механическая и художественная синергия — это эффективный инструмент, облагораживающий общее концептуальное направление игры и позволяющий доступно транслировать самые разные эмоции, не полагаясь строго на повествовательные элементы или скрупулезно сконструированные геймплейные секции. 

В далеком 1996 году известная японская компания смогла выразить избитую идею “комнаты ужасов” в новом и цельном формате — пугаться можно было не только страшных картинок и жутких звуков, но и собственной неэффективности. Опасностей всегда было слишком много, а ключей к их решению никогда не хватало. Путем же к победе становились не скорость реакции или систематическое заучивание действий, а “оптимизация” самого процесса — поиск путей наименьшего сопротивления.

Несколько лет спустя, в 1999 году, в культурном поле резонанс смогла вызвать другая игра. Тоже от большой и известной японской компании. Корнями уходившая в страшный особняк, в обитель зла и ужаса, но выбравшая совсем иные творческие ориентиры. Здесь авторам интересно было экспериментировать с внешней подачей — посмотреть на американское через призму восточного символизма, сплести воедино гротеск и драму на фоне аккуратных меланхоличных настроений.

В века обе игры ушли как два столпа одного и того же жанрового направления. Совсем разные, но бесконечно близкие. Эволюционный путь каждой из них получился ветвистым и сложным — влияли как технологические скачки, так и коммерческий фактор. Иногда “ту самую формулу” приходилось резко менять или отбрасывать полностью — того требовали актуальные реалии и собственные интерпретации разных команд разработчиков.

Но ностальгическая тоска по лучшим временам не прекращалась ни на мгновение. Страшно, интересно и чтобы “как тогда”. Кого-то подобные веяния приводили к активным обсуждениям на интернет-площадках, а кого-то мотивировали взять дело в собственные руки — в конечном счете, почему бы просто не сделать свои собственные Resident Evil и Silent Hill?

Судя по всему, подобный креативный поток в какой-то момент бурно захватил мысли немецких иллюстраторов Юрия Стёрна и Барбары Уитман, которые в 2014 году объединились в дуэт rose-engine и посвятили следующие годы своей жизни производству SIGNALIS.

В далеком и холодном горнодобывающем комплексе силуэт девушки нависает над грязным зеркалом. Она ищет что-то, а скорее — кого-то. Невзирая на любые риски и опасность. А опасность вскоре дает о себе знать — в большом подземном городе почти не осталось живых людей, вместо этого по холодным металлическим коридорам бездумно бродят искаженные и агрессивные биомашины.  О некогда кипящей здесь жизни напоминают исключительно грязные интерьеры некогда населенных помещений и оставленные дневники памяти вроде записок, журналов и фотографий.

Погружаясь все глубже, в метафорическом и буквальном смысле, реальность главной героини Эльстер начинает разваливаться на части. Встречающиеся визуальные образы становятся все более и более абстрактными, научно-фантастический фон уступает место эзотерическим идеям, буквальное превращается в символическое.

Для формирования собственного лица SIGNALIS использует какое-то бесконечное количество источников вдохновения. Часть из них едва ощутима, тогда как другая кричит о своем присутствии. Здесь можно найти прозрачное цитирование Стэнли Кубрика, Дэвида Линча, Филипа Дика, Карла Густава Юнга, Роберта Чемберса, Говарда Филлипса Лавкрафта, Ghost in the Shell Мамору Осии, Neon Genesis Evangelion и экранизаций цикла Monogatari, откуда rose-engine переняли монтажные приемы с резкими склейками и всплывающими карточками.

Определяющим же фактором почерка SIGNALIS, вне всякого сомнения, являются четыре первых игры в линейке Silent Hill. Аккуратные подмигивания заметны почти с самого начала — ассоциация красного цвета и точек сохранения, мотыльки, фрейминг отдельных сцен. Дальше — больше. Дуализм (двойной дуализм!) основных действующих лиц, звуковой дизайн и агрессивный индустриальный эмбиент.

Несмотря на кажущиеся избыточными художественные заимствования, у rose-engine получается не смешивать любимые вещи в грязную кашу, а вытягивать из них аккуратные ниточки, связывающиеся в отдельное произведение. Там, где Team Silent строила повествование в первую очередь на рельсах сквозной и сложной мифологии, SIGNALIS усыпляет вашу бдительность, усердно рисуя широкие просторы собственной фантастической вселенной. Большая часть представленных фактов и деталей не находит прямого отражения в самом нарративе, однако допускает ряд неожиданных сюрпризов, когда внимание сценаристов переходит к совершенно иным вещам.

Чувство меры серьезно подводит rose-engine, пожалуй, лишь единожды — во второй трети игры. Расписавшись в любви к определенным эстетическим решениям, SIGNALIS перестает шептать о своих корнях, вместо этого начиная громко кричать — с ржавчиной, решетками, вентиляторами и немыслимыми амальгамациями в стиле иллюстратора Ито (нет, другого Ито).

А вот где проект сохраняет идеально ровный темп, так это в своем механическом исполнении. Инвентарь в SIGNALIS имеет ограниченное количество слотов. Место занимают как предметы, необходимые для выживания, вроде амуниции и аптечек, так и “сюжетные” ценности. Лишнее всегда можно сбросить в ближайший ящик с сокровищами, однако его сперва нужно найти.

Находить придется и маршрут к прогрессу. Дизайн уровней представляет из себя лабиринты коридоров, дверей, лестниц, лифтов и прочих плоскостей перемещения. Чаще всего локации имеют цикличную структуру — неожиданно выгоняя вас в места, где прежде вы уже были. Но даже если несколько уровней не стыкуются в одну ровную конструкцию, посетить их несколько раз вам все равно придется — найденный ключ, скорее всего, подходит к той самой двери, про которую вы уже давно забыли.

Чтобы навигация не казалась прогулкой в парке, в какой-то момент неизбежна встреча с противником. Их всего несколько видов, а паттерны поведения очень простые — ходят, бегают, больно бьют. От них можно избавиться — оружия достаточно. Но на долго ли? В условиях ограниченного боезапаса этим вопросом задаешься достаточно часто.

Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS

В плане общих геймплейных ритмов SIGNALIS легче всего сравнить с ремейком Resident Evil (2002), из которого разработчики позаимствовали механику перерождающихся врагов. Их даже сжигать нужно так же, но только шашками вместо классной зажигалки.

Достаточно часто игра ставит динамику на паузу, презентуя какой-нибудь изобретательный пазл. Удивительно, но rose-engine удалось придумать доступные и интересные головоломки. Вас ни разу не оскорбят предложением собрать три паттерна в единый ряд, но и не потребуют внимательно ознакомиться с библиографией Уильяма Шекспира. Вместо этого все задачки удачно интегрированы в контекст локации, нарратив и завязаны на разных вещах — памяти, внимательности и умении широко смотреть на вещи.

Затеряться можно лишь по той причине, что SIGNALIS иной раз бывает чрезмерно чувствительна к координатам, на которых находится персонаж. Из-за этой особенности точки взаимодействия с дверьми и персонажами могут проплыть мимо вашего носа несколько раз подряд.

С другой стороны, изометрическая перспектива и несколько приятных решений, вроде автоматической подсветки закрытых дверей, лишают навигацию “искусственной” сложности, за которую обычно принято ругать ужастики про сбор ключей и статичную камеру.

Упомянутая выше изометрия наделяет SIGNALIS причудливым и мало на что похожим стилем. Большую часть времени игра использует фиксированные планы трехмерных локаций. При этом изображение умышленно искажено и залито контрастным полумраком, по которому перемещаются минималистичные, но очень плавно анимированные модели персонажей. Создается необычный эффект “старины”, но выполненной современными инструментами и приемами.

В определенных секциях игра также позволяет себе полностью исказить привычную перспективу и перемещает камеру к первому лицу. Визуальный стиль при этом не меняется, а вот общее восприятие — очень даже. Такие эпизоды не предполагают боевой механики, а выступают дополнительными кубиками для выстраивания разрозненного сюжетного повествования. Здесь же звучат более нежные и приглушенные композиции саундтрека, которые вместе с картинкой собираются в по-странному притягательные зарисовки.

Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS

Хотя вопрос притягательности — момент слишком субъективный, что понятно само собой из предмета обсуждения. SIGNALIS — игра глубоко личная. Отмахнувшись простой формулировкой о создании классического сурвайвл-хоррора, rose-engine, похоже, совсем мало заботило то, сколько смыслов сегодня принято вкладывать в этот жанровый термин.

Вместо этого студия инвестировала свою созидательную энергию в несколько лет активного труда и бережно воплотила в жизнь собственную версию Resident Evil и Silent Hill. Отчужденную, строго непоследовательную, трогательную, опрессивную, по-редкому красивую и открытую к интерпретациям. В общем, подарила те самые ощущения, за которыми вы и настроились на эту волну. Ну, почти.

Игра доступна на PS4, Switch, Xbox One и ПК. Подписчики Xbox Game Pass могут сыграть в нее бесплатно.

Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS Здесь была дыра: Обзор SIGNALIS

Источник

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»