Loot River я ожидал с самого анонса. Неординарная теория, объединяющая внутри себя элементы тетриса и престижных рогаликов, обещала вообще внезапный и наглядный итог. Всевозможные по высоте платформы, разрушаемое свита, ни на что непохожие противники и модификаторы гарантировали увлекательный геймплей и головоломки. Однако очень большенные надеяться, а как и почти всегда, принесли разочарование. Сохранив общую теорию с передвижными платформами в случаем формируемых подземельях, создатели игры из Straka Studio растеряли все другие удачные элементы, в спешке ввергнув свое детище в бездну бессчетных багов.
Перед нами рогалик, начинающийся в центральном хабе, куда для вас придется ворачиваться опосля прохождения всякого шага. тут можно установить отысканные за минувшие прохождения модификаторы, кои умеют прирастить количество противников, ограничить них возможности либо активировать уже пройденного шефа. Там же размещен магазин, где создатели дозволяют прокачать особые возможности в обмен на очки умений. За собранные с противников золотые монеты уже на самих шагах для вас повстречаются остальные продавцы, предлагающие усиливающие талисманы и кольца.
Всего ваш герой в силах нести броню, два зрелища орудия и три комплекта колец либо талисманов. Талисманы умеют разрушаться опосля автоматизированного пользования, в то время а как спецэффект колец сохраняется в протяжении всего текущего путешествия. Кольцо здоровья наращивает ваше здоровье на одну единицу, а талисман в случае активации абсолютно восстановит полоску здоровья и вмиг разрушится.
Истребляя врагов, вы получаете очки эксперимента, кои влияют на увеличение уровня вашего героя. В моменты прокачки вы сможете подтянуть на одну единицу силу, здоровье либо ловкость. Однако самым важнейшим фактором останется здоровье. Конкретно длина полосы жизни при столкновении с большим количеством противников является определяющим фактором для удачного выживания.
Сами противники зачастую многочисленны и каверзны. Некие наваливаются массой, остальные штурмуют издалека, однако здешная конструкция кривеньких хитбоксов зачастую ишачит на вас. Неприятели промахиваются либо запросто застревают в объектах.
В перечне ваших механик кушать уворот и контратака, однако зачастую проще идти в лобовую, действуя на опережение. Ну и уворот тут очень неспешный и неповоротливый. В необычно коварных ситуациях можно отвести платформу в сторону и добивать врагов порционными группами. Вообщем, тут перестать обходится без противных сюрпризов. Кривенькие хитбоксы и дистанционные неприятели умеют нанести для вас повреждения там, где вы перестать ожидали. При всем этом игра с каждым новейшим шагом подкидывает вправду достойные внимания решения, вроде колдунов, блокирующих движение плит, либо запалов пороха, поджигающих платформы, нанося урон для вас и противнику.
Западные геймеры сетуют на дилеммы с спецэффектами модификаторов, кои ишачят перестать настолько, а как сказано в описании, однако я с сиим перестать сталкивался. вероятно, дилеммы были уже исправлены патчами.
Loot River, а как и хоть какой рогалик, ставит на получение эксперимента сквозь круг смертей и перерождений. В случае смерти вы теряете перестать исключительно весь прогресс, да и снаряжение — кроме модификаторов. Прокачанные у продавца умения сохраняются, однако на фоне остальные rogue-игр прогресс неописуемо неспешный. И это же принуждает почувствовать все колеры глубинного расстройства.
Loot River владеет увлекательной мыслью с передвигающимися платформами и увлекательными на бумаге механиками, однако них реализация далека от безупречной. Кривенькие хитбоксы, тупые противники, неработающие решения и весьма неспешная конструкция прогресса на фоне большенного количества багов вызывают разочарование. вероятно, игре стоило оставаться в формате преждевременного доступа а как можно подольше, а перестать торопиться к релизу и в выборку Xbox Game Pass. возможно, сквозь год патчей и поиска баланса это же будет уже вконец альтернативная игра. Пока же это же прямой кандидат на далекую полку вашего игрового меню.