Посреди ноября 343 Industries изготовила обожателям Halo наглядный сюрприз, выпустив мультиплеерную составляющую Halo Infinite практически на месяц ранее официальной релизной даты игры, формально обозначив её бета-версией. С выходом кампании сетевая часть официально заполучила статус всеполноценного релиза, ну а мы, спустя практически сотку часов, проведенных в мультиплеере, подготовили подробный рассказ об любых его привилегиях и дефектах.
Впервой за всю историю существования телесериала сетевой режим разделен от одиночного и распространяется по условно-бесплатной фотомодели. И этакое решение, кроме банального позитивного момента в облике малого порога входа в игру, имеет целый ряд проблемных точек, вызывающих вопросцы. Начнем с платного контента. Растрачивать денежки в Halo Infinite предлагается в 2-ух направлениях: это же Battle Pass, содержащий внутри себя конструкцию прогрессии и открывающий доступ к всевозможным элементам косметической кастомизации вашего Спартанца, и вероятность купить в магазине игры понравившиеся рюшечки впрямую (Истина, ассортимент ограничен тем самым, чего же представлено в рамках текущей недельки). Боевой пропуск имеет сотку разблокируемых уровней, однако при всем этом останется позарез небогатым на заслуги, поэтому а как из 166 всевозможных заслуг, представленных в текущем сезоне, 60 – это же всевозможные бустеры эксперимента и карточки подмены недельных челленджей. При всем этом остаток поделен на шейдеры для расцветки боевого костюмчика, всевозможные элементы для единого из 2-ух комплектов брони (кои, кстати, не делать взаимозаменяемы) и бессчетные эмблемки и иконки. В конечном итоге, по последней мере вот сейчас, коллекционировать нужное количество косметики, достаточное для тамошнего, дабы красиво выделиться, придется достаточно длительно. Гораздо все больше вопросцев вызывает конструкция прогрессии и получения эксперимента. И дело даже не делать в тамошнем, чего же уровни зарабатываются только сквозь исполнение недельных челленджей, часто принуждающих к тамошнему либо прочему имиджу игры – в этом направлении, основываясь на оборотной взаимосвязи, приобретенной от общества, создатели начали весьма оперативно ишачить и уже вот сейчас заданная конструкция получила ряд важнейших конфигураций. дилемма в тамошнем, чего же таковая фотомодель не делать направлена на командную работу и рвение к победе в матче. игра полностью не делать учитывает ваши индивидуальные и командные успехи в процессе игры. Не делать принципиально, выиграли вы либо проиграли, старались носить флажок в надлежащем режиме либо игнорировали его, сосредоточившись на набивании фрагов – игре плевать. основное – это же то, настреляли литров вы условные 5 фрагов с нидлера, нужные для закрытия челленджа, либо нет. В конечном итоге субъективно я многовато раз сталкивался с неадекватным поведением игроков, кои на мою просьбу в общем чате сосредоточиться на цели матча хихикали и открытым текстом отвечали, чего же им же это же не делать весьма любопытно. Победа либо прогрыш – фиксированное количество эксперимента за игру вы получите при каждом финале. Сначала заданная дилемма касается Social-плейлистов игры. Ранговые матчи отчасти обменивают ситуацию к наилучшему. Да, количество получаемого эксперимента не делать изменяется, и прогрессия боевого пропуска все настолько же завязана на челленджах, однако хотя бы для продвижения по рангам для вас принципиально отобразить себя с доброй стороны. И коли в предшествующих играх серии учитывались только победы либо ликвидирования, то сейчас, приблизитесь вы к новейшему рангу либо же отдалитесь от него, зависит в тамошнем числе и от тамошнего, чего же конкретно вы выполняли в процессе матча. Таковым образом, даже проигранный бой может не делать исключительно не делать очень откинуть вас вспять, да и совсем восполнить полоску прогресса до священного увеличения. Таков подход благоприятно влияет на игру, заставляя потеть до крайнего, даже коли финал боя вначале предрешен и складывается не делать в вашу пользу. Обозначенные дилеммы могли бы предстать приговором новейшему проекту, если б не делать тамошний факт, чего же на базисном уровне игровых механик Halo Infinite далась на славу. Это же как и раньше позарез интересный, требовательный к вашим способностям шутер, который вобрал в себя наилучшее из преждевременных сегментов телесериала. Infinite все настолько же базирована на 3-х «китах», составляющих базу геймплея в одинаковой мере – стрельба, внедрение гранат и ближайший бой. И любой из этих частей имеет целый ворох аспектов, кои актуально принципиально учесть, когда вы вступаете в перестрелку. Всевозможные облики орудия часто имеют ни на что непохожую специфику внедрения. к примеру, энергетическое наносит капитальный урон стендам противника, однако становится наименее действенным при стрельбе по незащищенным целям; четверо зрелища представленных в игре гранат имеют всевозможные характеристики типа урона – плазменные гранаты и гранаты брутов зацепляются за броню противника, а шоковые безупречны для выведения из строя техники. Даже таковая очевидная вещь, а как удар в не далеком бою имеет свои индивидуальности, этакие а как целесообразность познания, на каком уровне заряда стендов неприятеля тычок прикладом добьет его, всевозможная скорость рукопашной атаки для различных сортов орудия, также, в особенных вариантах, увеличенный урон удара теми самыми либо другими стеблями. И все это же только вершина айсберга. В Halo Infinite, вероятно, придется поразбираться даже ветеранам сетевых схваток Halo, чего же уж гласить про новичков. Истина, крайних таковая детальная конструкция отношения механик может и оттолкнуть. Однако кушать у Halo Infinite дилеммы и на уровне базисных механик. Они ни в коем случае не делать рушат игру, однако для юзеров, кои стараются, настолько огласить, копнуть поглубже в попытках желательно во всех отношениях разобраться, умеют и подпортить воспоминания. В пример можно привести ряд конфигураций в балансе ганплея, приведших к тамошнему, чего же, скажем, дробовик сейчас – это же не делать узконаправленное орудие близкого боя, безупречное для отражения атаки энергетическим клинком, а запросто гораздо одно орудие близкого и посредственного боя, потерявшее собственную особенность. Некие рукопашные атаки неправильно регистрируются, и бывает так, чего же удар в личико игрой воспринимается а как фатальный удар в спину. Да и имеют пространство дилеммы технического нрава – к примеру, малорослый тикрейт игровых серверов, по причине чего же гибели опосля тамошнего, а как вы уже зашли за угол, в игре не делать уникальность. недозволено а также не делать отметить странноватое решение разрабов, связанное с зонированием матчмейкинга по типу механизмов ввода при продажи кроссплея меж ПК (Персональный компьютер — компьютер, предназначенный для эксплуатации одним пользователем) и консолями. В ранговых боях вы вольны выбирать, будет игра подбирать для вас врагов исключительно с геймпадом, клавиатурой и мышью либо же без ограничений (в любом случае квалификация на получение ранга и предстоящая прогрессия проходит раздельно). Итак вот, коли вы соглашаетесь на поиск без ограничений, то нет никаких дилемм – собираетесь в команду с друзьями до четверых человек и вперед. Однако коли вы все таки указываете, чего же жаждите подобрать врагов исключительно с геймпадами либо клавиатурой и мышью, то игра почему-либо в этом отношении же ставит ограничение на калибр команды – не делать наиболее 2-ух человек. То кушать коли вы жаждите поиграть втроем либо вчетвером, то будете обязаны играться в общей толпе игроков и с геймпадами и с мышью. Однако чего же самое необычное, привилегию совсем не делать на стороне сторонников классической ПК (Персональный компьютер — компьютер, предназначенный для эксплуатации одним пользователем)-периферии. Halo Infinite собственными опциями помощи в прицеливании дает очевидное предпочтение обладателям геймпадов, чего же на просторах паутине уже существовало подтверждено сопоставлением посредственной точности юзеров консольных контроллеров и пользователей мыши с клавиатурой.
Гораздо одна дилемма – маленькое заполнение игровых режимов. В заданный момент в игре представлено четверо плейлиста: резвая игра в формате 4х4, битва большенных установок, ранговые бои и тренировка с ботами. С крайним все безоблачно, и его во внимание покупать не делать будем. Любой из оставшихся 3-х плейлистов воображает собой микс из всевозможных игровых режимов: классический слеер, захват флажка, захват территорий и удержание черепа (в случае с ББК удержание черепа изменяется на режим, завязанный на захват и доставку на основу энергоячеек). У такового подхода кушать за один присест два капитальных дефекта. Во-1-х, это же маленькое количество самих режимов. Где FFA (любой сам за себя), где SWAT, где Infection, где режимы с бомбой и Griefball? Это же все классические для серии режимы, кои ранее были доступны с релиза. Кроме сего, даже тамошний маленький комплект режимов, доступных в игре вот сейчас, неделим. То кушать, к примеру, вы не делать сможете играться исключительно в “Слеер”, коли остальное для вас не делать весьма любопытно.
Со времен третьей части Halo важнейшей составляющей сетевого ингридиента игр серии был режим Forge – массивный редактор карт, позволявший игрокам без помощи других конструировать мультиплеерные арены, наилучшие из которых даже попадали в ротацию карт главных плейлистов. И это же хороший метод сотворения контраста игрового контента вместе с классическим выпуском карт самими разрабами. К огорчению, в Halo Infinite на заданный момент Forge не делать представлен, и будет выпущен, по словам разрабов, не делать ранее мая 2022 года.
Мультиплеер Halo Infinite – это же совсем хорошая, с позволения огласить, игра. Это же интересный и в высшей степени соревновательный геймплей, в каком все время кушать простор для индивидуального увеличения и оттачивания игровых способностей. К огорчению, в текущем состоянии игра имеет ряд а как капитальных, настолько и не делать весьма дилемм. Беря во внимание фотомодель распространения, также открытость разрабов к публичному воззрению и критике, нет никаких колебаний в тамошнем, чего же далее будет исключительно желательно, и дилеммы а как технического замысла, настолько и заполнения игры, будут решены. Но на момент релиза это же быстрее хорошая заготовка для грядущего развития, ежели всеполноценный и законченный препарат, коими были наилучшие части серии Halo.