8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей
Cвежие новости компьютерных игр
  • Главная
  • Новости
  • Железо
  • Обзоры
  • Видео
  • Статьи
  • Mobile
No Result
View All Result
  • Главная
  • Новости
  • Железо
  • Обзоры
  • Видео
  • Статьи
  • Mobile
Cвежие новости компьютерных игр
No Result
View All Result
Главная Статьи

8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

16.02.2022
Категория: Статьи
9
8
ПОДЕЛИЛИСЬ
13
ПРОСМОТРОВ
Поделиться в FacebookПоделиться в VK
Техномагия [DOI, CPP] RU

8 маленьких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

05.02.2022 Статьи8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

Смотря на почти все сиквелы пользующихся популярностью игр, создаётся воспоминание, чего франшиза запросто почивает на лаврах. Создатели берут то, чего красиво сработало впервой, и выполняют главный акцент конкретно на этих элементах, заодно пытаясь с переменчивым фуррором «починить» механики и персонажей, кои в предшествующей части вышли откровенно плохим.

Для неких разрабов Производство сиквелов сопоставимо с работой над игровыми двигателями: вконец необязательно раз в несколько лет проектировать всё с нуля, коли можно внести маленькие коррективы в уже имеющуюся формулу и улучшить её, дабы в конечном итоге получить нечто вправду достойное.

Конкретно об таковых коррективах нынче и пойдёт речь – об маленьких конфигурациях, кои, тем самым перестать наименее, показывают умение разрабов прислушиваться к отзывам игроков. Некие маленькие детали меняли весь тон франшизы, а время от времени они перестать запросто исправляли проблемные механики, да и доводили эти механики до совершенства, чего, очевидно, приводило давнешних поклонников серии в большенной экстаз.

Видеоигры – итог упрямого труда сотен либо даже тыщ человек, и последующие 8 игр демонстрируют нам, чего создатели вправду вкладывают душу в проект, уделяя внимание каждой мелочевке (за исключением единого варианта, спрятавшегося кое-где в центре выборки).

Уклонение от атак – The Last Of Us Part II

8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

Нехорошие отзывы в адресок уникальной Last Of Us – это же заправдашнее кощунство, так как игра занимает особенное пространство в сердцах миллионов игроков в компьютерные игры, но востребовано признать, чего конструкция близкого боя внутри нее оставляла хотеть наилучшего.

Её ни в коем случае недозволено именовать страшной, однако она вызывала определённые неудобства. Наапример, для тамошнего дабы у Джоэла возникла вероятность перекрыть удары противников и проводить контратаки, он обязан всегда держать в руках орудие близкого боя. За счет этого стычки с противниками выходили очень неповоротливыми, и иногда существовало проще принять собственную судьбу и перезагрузиться, чем продолжать бой.

А коли геймерам удобнее откатываться к наиблежайшей контрольной точке, а перестать копаться в инвентаре в поисках биты во время всякого боя, это же гласит об тамошнем, чего геймплею очевидно кушать куда расти. Авторы оригинала учли эту ошибку и роскошно поправили её в The Last Of Us Part II.

В сиквеле возникла всеполноценная механика уклонения от атак, благодаря которой при подабающей сноровке можно существовало ураганом пробегать по локациям и иметь пространство для манёвров даже тогда-то, когда еще одно схватка складывалось перестать в нашу пользу. Эта маленькая доработка изготовила конструкцию близкого боя важнейшей частью игры – таков же жёсткой и темной частью, а как и всё остальное в сиквеле.

Прыжки со шапкой – Mario Odyssey

8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

Коли кто и понимает толк в грамотных переосмыслениях, то это же буквально Марио. Пока Соник застенчиво выглядывает из собственной помойки, увешанной фото девушек, с которыми он лобзался, и запуганной обрывками шерсти, оставшейся с тамошних времён, когда он преобразовывался в оборотня, и вспоминает, а как он в один прекрасный момент перевоплотился в рыцаря из мифов об короле Артуре, ему же остаётся только с завистью следить за тем самым, а как Марио непринуждённо жонглирует форматами, все время оставаясь на жеребце.

Франшиза Mario прославилась благодаря безукоризненному художественному дизайну уровней, плавному переходу из 2D в 3D и увлекательными тестами с геймплеем. Можно с закрытыми очами избрать почти хоть какое приключение усатого водопроводчика, заблаговременно зная, чего оно перестать огорчит.

Дело в тамошнем, чего создатели вводят новейшие фишки перестать запросто ради красотищи, а раз за разом переосмысляют механики движения главенствующего героя. Необычно красочно это же приметно в Galaxy, где мы разламывали голову над гравитационными загадками, в Sunshine, где нам практически выдали реактивный рюкзак в облике бота ЛИВВ, и в Odyssey, в какой от количества любознательных инноваций голова шла кругом.

Однако самой весомой из новеньких механик в Odyssey стали обыкновенные на 1-ый взор прыжки со шапкой – Марио мог задействовать шапку по имени Кеппи в качестве добавочной платформы во время каких бы то ни было собственных прыжков.

В руках экспертов этот приём раскрывал небывалые до этого способности, ведь Марио начинал прыгать намного свыше и далее, чем в предшествующих играх. Наиболее тамошнего, создатели из Nintendo всячески поощряли активное внедрение Кеппи. свобода миграции Марио напоминала ту самую, которой владеет человек-паук с его сетью, и смотрелось это же так органично, чего заданная механика предстала неотъемлемой частью франшизы.

Маркер приземления – Crash Bandicoot 4: It’s About Time

8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

Crash 4 – это же тайтл, в каком красиво почти всё. Во-1-х, прохождение игры чувствуется а как встреча со древним альтернативном, и это же необычно наглядная встреча, ведь речь идет об возлюбленной франшизе, которая настолько зачастую прерывалась, чего, чудилось, от неё уже можно и перестать ожидать хитов. Тем самым перестать наименее, крайняя часть оказалась перестать запросто доброй, а одной из наилучших игр в серии Crash, и это же перестать может перестать веселить.

Crash 4 перестать опасается идти на опасности, прибавлять новеньких персонажей, уйму свежайших механик, также перестать опасается кидать серьёзный вызов геймерам, желающим вышибить священную платину. Кроме поиска какого-то невообразимого количества крытых ящиков для сего нужно ещё пройти ряд грозных испытаний на время. К Счастью, благодаря одной превосходной детали игровой процесс Crash 4 предстал намного удобнее.

Речь, естественно же идет об маркере приземления в облике тени, обведённой позолоченным кольцом, которая буквально демонстрирует, куда приземлится герой опосля прыжка. сейчас нам перестать востребовано гадать, на какой же платформе окажется Крэш, а как это же существовало в N.Sane Trilogy, и независимо от высоты прыжка у нас все время кушать чёткое осознание тамошнего, в которой точке этот прыжок закончится.

Эта прекрасная находка от разрабов приметно упрощает прохождение уровней Crash 4, на которых без аккуратности перестать обойтись. Вы исключительно представьте, в которой ад перевоплотился бы геймплей без сего маркера приземления…

Парирование атак – Metroid: Samus Returns & Metroid: Dread

8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

В неких вариантах той деталью, меняющей геймплей всей серии к наилучшему, становится перестать комплект новеньких приёмов и возможностей протагониста, а всего только скромное умение отбиваться от неприятельских атак. Оно пришлось а как недозволено к слову в Metroid: Samus Returns, так как оно и смотрелось зрелищно, и в излишний раз подчёркивало всю крутость Самус.

Мудрено отыскать игрока, которому приглянулись бы ситуации, в каких он оказывается немощным против неприятельских снарядов и атак, необычно коли у протагониста остаются частицы здоровья, а на горизонте маячит перспектива начинать весь уровень поновой. К огорчению, образцово настолько и смотрелся геймплей почти всех сегментов из серии Metroid, пока создатели перестать решили ввести механику парирования.

сейчас Самус могла встречать врагов с гордо поднятой головой, в мгновение ока парируя них каверзные атаки, чего дозволяло потом расправляться с ними одним махом, изрядно сокращая массовое время всякого поединка. От сего выиграли и всегдашние игроки, получившие вероятность прекрасно добивать врагов, и спидраннеры, для которых парирование предстало ключом к резвому прохождению игры.

К радости почти всех фанатов серии, механика возвратилась в роскошной Metroid Dread, где парирование перестать исключительно использовалось в битвах с шефами, да и являлось одиним-единственным методом одолеть определённых врагов.

Туманный выбор реплик в диалогах – Fallout 4

8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

Подавляющее количество тайтлов из заданной выборки показывают, а как одна маленькая деталь смогла видоизменить весь проект к наилучшему, однако в случае с Fallout 4 всё вышло с точностью до напротив. По причине сущей мелочевке пострадал геймплей очень хороший игры, а сопряжена эта мелочевка с тем самым, а как протагонист вёл себя в дискуссиях с иными персонажами. Правильнее, с тем самым, чего он гласил.

Даже человек с IQ уровня своеобразного супермутанта хорошо знает, чего выбор реплик в диалогах – это же актуально значимая часть геймплея Fallout, и создатели из Bethesda, судя по всему, придерживались такого же воззрения, ведь в преддверии релиза четвёртой части они заявили, чего все диалоги в игре будут абсолютно озвучены. Беря во внимание количество диалогов в доделанном проекте, авторами был очевидно проделан гиганский труд, однако они перестать смогли верно предположить геймерам вариации ответов в любом разговоре.

В попытке упростить диалоговую конструкцию создатели отказались от окна, в каком могли быть показаны вероятные ответы главенствующего героя, в пользу коротенького перечня, где сущность ответа сжималась до единого-двух слов. И вариации там часто попадались неочевидные, по причине что протагонист зачастую отвечал очень грубо, жестко либо тупо, чего рушило погружение в постапокалиптический мир и уничтожало ролевой критерий игры.

Стоит ли литров гласить, чего случай «сарказм» иногда превращал главенствующего героя в натурального психопата? Потому логично, чего почаще всего игроки закачивали моды, дозволяющие избавиться от страшной обновлённой системы диалогов. А как оказалось, разрабам перестать стоило ремонтировать то, чего перестать существовало поломано.

Рывок – DOOM Eternal

8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

1-ые футажи DOOM Eternal заставили задуматься почти всех игроков. Перезапуск серии, вышедший в 2016 году, сразил, пожалуй, любых любителей шутеров собственным оживленными геймплеем и эффектными добиваниями врагов. Чудилось, чего затмить этот шедевральный экшен уже почти нереально, а поэтому в продолжении авторы запросто выдадут нам всё то же самое, однако с незначительно обновлённой графикой. А потом состоялся релиз игры, и оказалось, чего все опаски были беспочвенными.

Коли DOOM 2016 можно существовало именовать великолепным и сытным блюдом, то Eternal – это же заправдашний шведский стол, в каком любая драка с чудовищами преобразовывалась в южноамериканские горки с цепочками атак и примерно поставленной расчленёнкой. Мощнее всего геймплей напоминал наилучшие части Tony Hawks, если б в их добавили орудие, а ответственной за это же существовала ординарная механика рывка.

Эта крохотная деталь навечно видоизменила наше <span class="wp-tooltip" title="Образы представлений а как руководило наименее красочны и наименее детальны чем образы восприятия однако в их находит отражение самое свойственное для заданного предмета Разницы в яркости стойкости и точности представлений памяти весьма инди об тамошнем, а как обязаны смотреться столкновения с неприятелями в шутерах. сейчас мы могли с лёгкостью влетать в всякую массу противников и по своему желанию порывисто покидать её, всегда находясь в движении и быстро перемещаясь меж целями, перестать давая силам ада ни секунды покоя.

Благодаря единому только движению Eternal повысила градус зрелищности любых битв, и за это же стоит ли огласить большое спасибо разрабам.

Обновлённая конструкция ATB – Final Fantasy VII Remake

8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

Обожатели серии Final Fantasy восприняли Final Fantasy VII Remake очень многозначно. С одной стороны, это же существовала игра с превосходной графикой и историей, которую почти все называли верхушкой всей серии, а с иной – ремейк брал уже знакомый всем сюжет, заполнил его новейшими элементами и практически построил вообще другой путь, по которому зашагал уверенной походкой.

Кому-то аналогичные конфигурации пришлись перестать по вкусу, а кто-то с наслаждением принял новейший взор на излюбленную историю, однако обе стороны безо всяких споров сошлись во воззрении об тамошнем, чего геймплей в ремейке оказался безукоризненным. Почаще всего хвалили здешную боевую конструкцию, в базе которой лежала традиционная ATB (Active Time Battle), переработанная для тамошнего, дабы понизить время простоя в схватках и изготовить них наиболее насыщенными.

Коли в оригинале полоса ATB, дающая доступ к заклинаниям и особым умениям, наполнялась достаточно медлительно, то в ремейке этот процесс можно существовало убыстрить при помощи атак и парирования. Таковым образом, мы могли перестать запросто выжидать момента для активации массивных приёмов, а переключаться меж пенисами отряда, связывать них удары в мощные комбо, а потом обрушивать на врагов сокрушительные особенные атаки.

Таковым образом, статичная боевая конструкция преобразовывалась в оживленную и поощряла игроков за все них воздействия, заставляя проворачивать рискованные, однако эффектные приёмы, дабы поскорее заполнить шкалу ATB. Охото возлагать, чего это же станет новейшим эталоном для всей серии Final Fantasy.

Борьба за местность – Monster Hunter: World

8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей8 мелких деталей в играх, серьёзно изменивших геймплей

Может появиться странноватым, чего механика, подразумевающая поединки 2-ух великанских чудовищ, оказалась в группы маленьких геймплейных деталей, однако давайте поглядим на это же с иной стороны. Самый весомый элемент игрового процесса в Monster Hunter: World возник в качестве ответа на очень ординарной вопросец. «А чего, если б животные, на которых мы охотимся, могли бы вести взаимодействие друг с альтернативном?»

В предшествующих играх этот критерий игрового мира почему-либо игнорировался, и огромные монстры вконец перестать замечали любых других представителей фауны, реагируя только на присутствие геймера и стараясь перестать перевоплотиться в новую пару обуви для навязчивых охотников. А потом возникла Monster Hunter: World с её концептом борьбы за местность, согласно которому встреча 2-ух альфа-хищников часто приводила к сражению эпических масштабов.

Следить за поединками клыкастых гигантов существовало так любопытно, чего неподалёку хотелось поставить шезлонг, усесться в нём поудобнее и пригласить любых друзей на просмотр новейшего матча по рестлингу посреди кайдзю. Но подступать очень близко к двум чудовищам тоже перестать стоило, поэтому чего периодически они случаем образовывали массивный всплеск энергии собственными атаками, могущий молниеносно кокнуть целый отряд охотников, оказавшихся вблизи.

Таковым образом, ординарное геймплейное изменение подарило нам незабвенные поединки больших чудовищ и изготовило мир игры куда наиболее {живым} и убедительным.

По материалам: genapilot.ru

Теги: DOOMFallout 4NintendoThe Last of Us
Предыдущая запись

Gray Matter

Следующая запись

В Seven Knights 2 проходит фестиваль с крутыми наградами

  • Главное
  • Комментарии
  • Последнее

Subsurface Circular

10 игр про популярных маскотов

PUBG Mobile: Что нового в патче 1.8 и причём здесь Человек-паук?

Готовимся к Хэллоуину с самым мрачным обновлением CS:GO

Симулятор строительства военной базы с солдатами и без насилия

08.02.2023

10 лучших каплей в видеоиграх

08.02.2023

Американский суд отклонил иск к Nintendo по поводу дрейфа стиков у консоли Switch

08.02.2023

Выход Star Wars Jedi: Survivor отложили, но не надолго

07.02.2023
Техномагия [DOI, CPP] RU

Рекомендуемое

Симулятор строительства военной базы с солдатами и без насилия

08.02.2023

10 лучших каплей в видеоиграх

08.02.2023

Американский суд отклонил иск к Nintendo по поводу дрейфа стиков у консоли Switch

08.02.2023

Выход Star Wars Jedi: Survivor отложили, но не надолго

07.02.2023
Cвежие новости компьютерных игр

© 2022 Cвежие новости компьютерных игр

Навигация по сайту

  • Отказ от ответственности
  • Карта сайта
  • Контакты

Мы в соц.сетях

No Result
View All Result
  • Главная
  • Новости
  • Железо
  • Обзоры
  • Видео
  • Статьи
  • Mobile

© 2022 Cвежие новости компьютерных игр

Login to your account below

Forgotten Password?

Fill the forms bellow to register

All fields are required. Log In

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
Posting....
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях. Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.