8 игр, не делать смогших продать собственную главенствующую фишку
25.06.2022 Статьи
Ни для кого не тайна, чего главная миссию полностью хоть какой видеоигры – принести насколько можно все больше средств её авторам. Другими словами, охватить машистую аудиторию игроков в компьютерные игры и предстать коммерчески удачной. А так как это же происходит на сверхнасыщенном базаре, где тыщи альтернативных тайтлов бьются за внимание (и кошельки) игроков, новейшим проектам востребовано нечто неповторимое, дабы оставаться на плаву.
Конкретно потому создатели стараются внедрять в свои игры особенные «фишки» – некоторые элементы, благодаря которым тайтл не делать затеряется на фоне альтернативных проектов.
Эти фишки содержат в себе насколько небывалый метод перемещения персонажей, ни на что непохожую комбинацию геймплейных механик, затягивающую игроков на длительные часы, настолько и вообще новейший взор на жанр, переворачивающий классический подход с ног на голову. Таковым образом, коли игра дает нечто свежее и необычное и выполняет на этом упор в процессе промо-кампании, велосипеда возможность тамошнего, чего на релизе она будет воспользоваться большенной популярностью.
Однако это же палка об 2-ух финалах. Коли та фишка, упоминавшаяся во любых маркетинговых материалах, не делать окупает ожиданий игроков в компьютерные игры, то игру может ожидать денежный провал и следующее забвение.
война очами бойца на наркотиках – Haze
Образцово в финале нулевых, когда Microsoft доминировала в жанре шутеров от первого личика, любая киностудия желала разработать собственного «убийцу Halo». А дабы подвинуть Профессионалы Чифа с пьедестала, создатели шутеров шли на самые сумасшедшие опыты с форматом в надежде привлечь внимание машистой общественности.
Одним из таковых тестов предстала Haze, которая обещала быть непохожей на все про все эти светло-серые и скучноватые шутеры, как будто сошедшие с единого и такого же сборочного потока. Наконец, она завлекала собственным научно-фантастическим сеттингом и инноваторской фишкой – внутри нее нам давали сыграть за бойца, по уши накачанного особенными наркотиками, менявшими восприятие действительности до таков степени, чего сама война для него смотрелась насколько безопасная игра.
Очевидно, таков подход породил необычный Энтузиазм к проекту со стороны геймерского общества, так как игра обещала нам не делать исключительно адреналиновые перестрелки в участию суперсолдата, пачками выкашивающего противников, да и глубочайший комментарий на тематику тамошнего, насколько в военных конфликтах употребляется промывка разумов. Все жаждили выяснить, сможет литров игра скооперировать интересный геймплей и жёсткую критику войны.
А как оказалось, не делать смогла. Собственную главенствующую фишку Haze выставила на мороз уже в третьей миссии, лишив протагониста боевых препаратов и силовой брони, дабы выслыть его биться на стороне повстанцев с орудием кустарного изготовления. Несложно додуматься, чего ни веселья, ни хлёсткой критики войны в игре уже не делать наблюдалось.
Конструкция Ренбу – Dynasty Warriors 6
Вокруг франшизы Dynasty Warriors собралось очень бессчетное общество фанатов, кои ценят эти игры за оживленный геймплей в наилучших традициях слэшеров.
Кто откажется от способности сыграть за неописуемо мощного вояки прямиком из мифов, дабы нашинковать в капусту массу противников при помощи серии элегантных комбо? И хотя создатели, на самом деле, продают одну и ту самую же игру уже несколько десятилетий попорядку, обожатели серии вконец не делать против раз за разом размазывать новейшие порции противников по полю битвы.
Секрет франшизы заключается в превосходной боевой системе. Она ординарная и репетативная, однако при всем этом доставляет толпу наслаждения во время игры, а поэтому почти всех насторожила кампания Dynasty Warriors 6, в процессе которой создатели заявляли, чего собираются «встряхнуть знакомые шаблоны». На замену цепочкам комбо из лёгких и тяжёлых атак пришла настолько именуемая «конструкция Ренбу», обладавшая потенциалом для «нескончаемых комбо».
Чудилось бы, это же звучит насколько <span class="wp-tooltip" title=" Элемент воображения Характеризуется локализацией в довольно отдаленном грядущем и соединяет воединыжды внутри себя мнения об жизни высочайшего свойства Зачастую выступает мощным фактором творческого поиска Однако быть может признаком неаде любых любителей слэшеров, однако на практике хвалёная конструкция Ренбу оказалась страшно неловкой. никто не делать предупреждал нас об тамошнем, чего боевая механика сведётся к нескончаемому нажатию одной и той самой же клавиши, а неприятели будут присутствовать на уважительном расстоянии друг от друга, по причине что комбо будет сбрасываться опосля всякого поверженного противника. В итоге вышла вообще проходная игра, об которой желательно даже не делать вспоминать в дискуссиях с фанатами Dynasty Warriors.
Сюжетная кампания – Star Wars: Battlefront 2
Шквал полностью заслуженной критики, обрушившийся на EA за её больную одержимость лутбоксами в Battlefront 2, привёл к тамошнему, чего в паутине активнее всего дискуссировалась мультиплеерная часть проекта. Но в её тени пряталось не делать наименее потрясающее разочарование.
Речь идет, естественно же, об сюжетной кампании, которую рекламировали насколько одну из главенствующих обстоятельств купить игру. Так как в уникальной Battlefront от EA синглплеерный контент почти отсутствовал (кроме пары коротеньких постановочных сцен), команда разрабов обещала компенсировать этот пробел в сиквеле и отобразить нам длинноватую сюжетную кампанию, где тёмная сторона Силы раскрылась бы перед нами под новейшим углом, настолько насколько заведовали бы мы некоторым персонажем, тесновато связанным с Галактической Империей.
Это же заинтересовало почти всех игроков, ведь сюжет, посвящённый службе на благо деспотичного режима, предсказывал много увлекательных поворотов и многозначных тем самым. Наиболее тамошнего, все маркетинговые материалы недвусмысленно намекали на то, чего нам в участию Иден Версио придётся совершать достаточно скверные поступки.
К огорчению, создатели испугались собственной же концепции, а поэтому уже ко 2-ой миссии Иден отрекается от Империи и присоединяется к повстанцам, опосля что стартует своеобразная для серии история.
Весьма обидно, чего от таков великолепной задумки отказались так стремительно. Ведь если б нам отдали дольше понаблюдать за кошмарами, кои творит Империя, переход на безоблачную сторону смотрелся бы куда наиболее впечатляюще. Однако, как досадно бы это не звучало, имеем то, чего имеем.
Секции с бэтмобилем – Batman: Arkham Knight
Берегитесь собственных мечтаний. Судя по всему, конкретно эту идея жаждили донести люди из Rocksteady до фанатов игр про Бэтмена, поэтому чего они хоть и добавили в новейший тайтл давно ожидаемый транспорт Тёмного Рыцаря, однако изготовили всё вероятное, дабы уже к середине прохождения бэтмобиль выбесил даже самых терпеливых игроков в компьютерные игры.
Очевидно, это же гранит в огород грустно заведомых геймплейных частей с бэтмобилем, на кои делался гигантский акцент в процессе промо-кампании Arkham Knight. Поклонники годами просили киностудию пустить них за штурвал самого элегантного кара из комиксов, выражая недовольство тем самым, чего в Arkham Asylum и Arkham City перемещение по локациям в большей степени проходило по воздуху, а не делать по улицам. В конечном итоге наши мольбы были услышаны, и желательно бы сего не делать происходило.
Гонки Риддлера, схватки с танками, ну и совершенно каждые секции, где нужно существовало предпринимать дилеммы при помощи бэтмобиля, приедались уже опосля пары часиков. Виной тамошнему существовало руководство кара, который всегда скользил во все стороны и подчинялся каким-то другим законам физики. Коли сначала игры мы отрадно запрыгивали на водительское кресло, то уже вконец вскоре это же самое кресло хотелось спалить вкупе с бэтмобилем и запамятовать насколько опасный сон.
Конструкция Немезис – Middle Earth: Shadow of War
Погодите-погодите. Опустите факелы и уберите вилы, так как с заданной системой всё вправду не делать настолько совершенно точно.
Shadow of Mordor и Shadow of War полностью заслуженно входят в число наилучших игр по космоса Толкина почти во всем благодаря машисто разрекламированной системе Немезис, которая отвечает за ни на что непохожие стычки с мини-боссами и вкладывает в геймплей нужное обилие. Вы ведь наверное запомнили тамошнего капитана орков, который раз за разом вытерпел поражение в сражению с вами и, не делать выдержав позора, сошёл с интеллекта? Либо тамошнего, который предпочёл гибель поражению, однако в конечном итоге возвратился весь в шрамах и ожогах по вашу душу?
Все эти моменты – запросто то, чего врач прописал. Что недозволено огласить об механике нескончаемых предательств, которой самое пространство в жерле Ородруина.
Это же главенствующий и один-единственный минус системы Немезис. Заключается он в тамошнем, чего все орки-капитаны умеют предать вас в произвольный момент, и в теории это же звучит насколько хорошая мысль, но на практике вызывает только головную боль (физическое или эмоциональное страдание, мучительное или неприятное ощущение). Прохождение Shadow of War вытягивается на несколько 10-ов часов запросто поэтому, чего для вас приходится часто разбираться с Иудами, настолько и норовящими всадить для вас ножик в спину.
И даже на этот минус можно существовало закрыть очи, если б создатели догадались ограничить предательства по времени (по единому в час, к примеру). Однако когда для вас на голову сваливаются последствия за один присест 2-ух либо трёх предательств, восторгаться системой Немезис не делать остаётся никаких сил, так как она в эти моменты принуждает вас заниматься бесстыжим гриндом.
ощущение ужаса – Back 4 Blood
Позарез грустно, чего Back 4 Blood не делать смогла продать собственный гигантский потенциал.
Коли с сырой карточной системой ещё можно существовало как-то смириться, то запредельную сложность неких уровней по причине галлактических скоростей возникновения особенных заражённых игнорировать просто нереально. А как и пройти эти уровни, сохранив рассудок. Иронически, чего создатели из Turtle Rock Studios запамятовали добавить в собственный хоррор не делать исключительно баланс врагов, однако ещё и сцены, вызывающие ощущение ужаса.
Внятно, чего в командных шутерах желательно не делать перегибать палку с хоррор-атмосферой и пугающими элементами, однако в Back 4 Blood нет ни тревожной музыки, ни постановочных сцен, нагнетающих мебелировку, а по причине монотонных уровней и миссий геймеры не делать испытывают и четверти тамошних чувств, чего в своё время даровала дилогия Left 4 Dead. А ведь конкретно на фанатов дилогии Valve, изголодавшихся по зомби-тайтлам, и существовала ориентирована кампания Back 4 Blood.
тут запросто некогда и нечего пугаться. Толпы обычных противников гибнут очень стремительно, а особенные заражённые нападают настолько зачастую, чего них сквозь некое время остаётся принимать насколько подабающее. За неимением атмосферы ужаса у Back 4 Blood остаются исключительно окровавленные перестрелки, которыми можно привлечь разве чего новичков жанра. В целом же это же тамошний самый вариант, когда имидж в игре преобладает над содержанием, а поэтому достать до уровня Left 4 Dead ей же настолько и не делать удалось.
Паркур – Brink
за один присест же опосля собственного анонса Brink завлекла к для себя внимание игровой общественности по нескольким причинам, любая из которых указывала на то, чего перед нами далековато не делать самый всегдашний шутер от первого личика.
Первым бизнесом в очи кидался художественный имидж игры – долговязые и слегка мультяшные персонажи смотрелись настолько, как будто заглянули в посетители прямиком из Timesplitters. Интриговал и оживленный геймплей, практически полностью состоявший из прыжков, пробежек и внушительных акробатических трюков. Данную конструкцию паркура рекламировали насколько решение дилеммы кемперства в мультиплеерных матчах – предполагалось, чего снайперам запросто негде будет отсиживаться, так как них в хоть какой момент могли выкурить с точки любители прыжков по стенкам, чего, в собственную очередь, обязано существовало привести к подвижным перестрелкам.
Настолько чего же пошло не делать настолько с паркуром? Изумительно, однако паркур в конечном итоге оказался наилучшим элементом игры.
дилемма заключалась в тамошнем, чего он словно образовывался раздельно от любых других сегментов геймплея. Уровни в Brink спроектированы таковым образом, чего на их не выходит вволю разгуляться при помощи паркура, а задачки в большинстве игровых режимов заключаются в битве за флаги и защите определённых объектов. Всё это же привело к тамошнему, чего в онлайн-матчах геймеры медлительно ехали вокруг главных областей, а не делать бегали по стенкам со скоростью ветра, насколько задумывали создатели.
Brink наглядно продемонстрировала, насколько можно истребить роскошную механику, коли не делать приспособить к ней все другие геймплейные детали. Возлагаем надежды, это же послужит добрым уроком для киностудии.
Кошмарные стелс-механики – Left Alive
Left Alive ухитрилась предстать одним из главенствующих разочарований прошлых лет. тут востребована маленькая преамбула: когда Square Enix анонсировала Left Alive, публика застыла в веселом предвкушении, ведь нам обещали проект, посвящённый политическому шпионажу и огромным ботам, где отдавалось предпочтение стелсу, а не делать открытым перестрелкам.
Звучит знакомо, не делать настолько литров?
И будто бы нам не делать хватало сходств с Metal Gear, издатели даже пригласили знаменитого художника Ёдзи Синкаву, ответственного за арты серии Metal Gear, дабы тамошний проработал обложки игры и постеры с главными персонажами. Проект настолько и навязывался на звание душевного наследника детища Кодзимы прямо до самого релиза.
Однако те, кому не делать подфартило запустить Left Alive, стремительно нашли, чего стелс-механики и западни были вообще никчемны в игре, в какой неприятели замечали протагониста за километр и стреляли по нему со снайперской точностью, по причине что каждая ошибка приводила к изнурительным перестрелкам, отнимавшим много времени. Это же существовало так же несуразно, как и изнурительно, а поэтому логично, чего Left Alive получила толпу разгромных рецензий.
Никоим душевных наследником Metal Gear тут и не делать попахивало.
По материалам: genapilot.ru