10 видеоигровых секретов, остающихся за кадром
02.03.2022 Статьи
Производство игр – это же, мягко говоря, непростой процесс, который становится всё труднее по мере тамошнего, а как развиваются технологии, расширяется промышленность и игровое общество вкупе с ней, а создатели и издатели стают всё наиболее принципиальными в собственных проектах.
Даже в самых ординарных играх за кадром происходят сотки всевозможных действий и огромное количество систем ишачят в унисон, дабы вывести на дисплей сам геймплей. Часто создатели креативно подойдут к решению всевозможных закулисных задач, и дальше речь пойдёт об самых увлекательных примерах.
P.T. и Лиза
Изумительно, чего же P.T. от Хидео Кодзимы – коротенькое демонстрационная игры, которая в конечном итоге настолько и перестать получилась, оказала так серьёзное воздействие на всю промышленность. Проект, комплексный увлекательных секретов и механик, являлся заправдашним мастер-классом по тамошнему, а как востребовано пугать игроков любые несколько минут, и выполнял он это же неописуемо ординарными, однако действенными методами.
например, мы всегда лицезреем странноватые тени и слышим наизловещие звуки за спиной, будто бы кто-то стоит ли прямо за нами, но коли оборотиться, то мы увидим, чего же там никого нет. Не так давно выяснилось, чего же создатели изготовили настолько, чего же Лиза все время обнаруживается за спиной геймера, потому когда для вас кажется, чего же за вами кто-то крадётся, то на деле настолько оно и кушать. А когда вы разворачиваетесь, Лиза всё ещё стоит ли прямо за вами.
Ксеноморф из Alien: Isolation
Последующим культовым злодеем из хорроров в нашем перечне становится ксеноморф из Alien: Isolation, который буквально настолько же в силах испугать одним собственным присутствием и часто застаёт нас врасплох. Пожалуй, любой, кто проходил игру, помнит, как коварным и ужасным был неприятель, ни на одну секунду перестать прекращающий выслеживание первостепенной героини. И создатели изготовили всё вероятное, дабы мы ощутили, чего же нам противоборствует существо, которое нереально одолеть.
При всем этом у Чужого кушать несколько козырей в рукаве, дающих ему же привилегию в игре в кошки-мышки, об которых нигде перестать говорится впрямую. Вы, например, пробовали прокрасться из единого угла комнаты в другую прямо за спиной ксеноморфа? Наверное это же заканчивалось тем самым, чего же монстр словно чуял ваше присутствие и порывисто разворачивался, правильно? А всё поэтому, чего же создатели из Creative Assembly точно наделили его очами на затылке, потому коли Рипли подберётся к нему очень близко, то жить ей же остается недолго.
Мистер Икс из Resident Evil 2
Памятуя врагов из хорроров, неустанно преследовавших протагонистов, преступление будет перестать упомянуть наделавшего шума Деспота по имени Мистер Икс из ремейка Resident Evil 2, вышедшего в 2019 году. Его звонкие шаги, эхом раздающиеся по всему полицейскому участку Раккун-Сити, и его непрекращающаяся охота на героев, стали неотъемлемой частью атмосферы игры. Очевидно, для такового красивого неприятеля, а как Мистер Икс, нужно существовало прописать толпу скриптов, и некие из их очень любопытны.
к примеру, когда он обнаруживается за пределами нашей видимости и пробует отыскать нас, он перестать телепортируется в надобную комнату, а вправду прочёсывает одно помещение за остальным. Вот исключительно занимается он сиим на завышенной скорости, ведь в гадком случае он растрачивал бы очень многовато времени на прогулки по полицейскому участку и не часто попадался бы нам на очи. А как исключительно Мистер Икс добирается до позиции геймера, его скорость и скрипты поведения сбрасываются до обычного состояния.
Перестрелки в Uncharted
Все шутеры задействуют несколько приёмов, дабы перестрелки перестать выходили лишне близкими к реальности, а поддерживали баланс меж сложностью и весельем. к примеру, авторы серии Uncharted старались изготовить настолько, дабы геймеры ни разу перестать ощущали, чего же противники изрядно превышают них по силам.
Для сего создатели задействовали парочку оригинальных трюков, один из которых заключался в очередном: каждый раз, когда мы выглядываем из убежища, дабы прицелиться в врагов, игра на пару секунд сбрасывает показатель точности любых противников, стреляющих в вас, до 0%, дабы мы могли изготовить несколько выстрелов и перестать отправиться на тамошний свет под плотным огнём.
Мультиплеер в Gears of War
Для тамошних, кто особо перестать играется в соревновательные многопользовательские тайтлы, перспектива впервой оказаться на схожих аренах смотрится мало пугающе, и создатели, желающие привлечь в онлайн а как можно все больше игроков и расширить аудиторию проекта, красиво осознают это же. Потому Epic Games задействовала несколько увлекательных приёмов в первой Gears of War.
В своём первом мультиплеерном матче любой игрок в компьютерные игры получал неприметные баффы на протяжение всей игры. Думало это же для тамошнего, дабы окрылённый собственным фуррором в первом матче игрок задержался в мультиплеере дольше.
Конструкция стриминга локаций в играх с открытым миром
технология тайтлов с открытым миром – весьма непростая задачка, которая становится всё труднее и труднее по мере тамошнего, а как открытые миры обретают всё большенные масштабы и заселяются всё большенным числом NPC. Однако по причине тривиальных аппаратных ограничений большинства современных платформ огромные и детализированные открытые миры в сегодняшних играх ни разу перестать прогружаются полностью.
По мере тамошнего, а как геймеры передвигаются по миру, конструкция извлекает заданные и ресурсы из памяти, дабы воссоздавать локации вокруг геймера (заданный процесс именуется стримингом). В неких тайтлах это же увлекательным методом влияет на механику миграции. например, в Marvel’s Spider-Man скорость полётов на сети время от времени неприметно понижается, дабы PS4 на ходу успевала прорисовывать окружающий мир.
Загрузки в Metal Gear Solid 5
Раз уж речь зашла о играх с открытым миром, стоит ли вспомянуть и Metal Gear Solid 5 с её закадровыми трюками. Так как это же был кроссплатформенный тайтл, который обязан был оптимально ишачить даже на беспристрастно устаревших к тамошнему моменту PS3 и Xbox 360, перед авторами стояла позарез тяжелая задачка.
Дабы понизить нагрузку на открытый мир игры, существовало принято решение прогружать исключительно те неприятельские основы, на кои предпринимает заглянуть игрок – при всем этом другие основы хоть и указывались на картах, однако воображали собой буквальные пустые пространства.
Автоматизированное пополнение здоровья
Игры часто что-то обменивают за кадром, дабы хоть мало видоизменить ситуацию в пользу геймера, поэтому чего же, наконец, главная задачка хоть какого тайтла – отдать геймеру получить наслаждение. В качестве примера можно привести сокрытую механику, которая встречается в почти всех проектах – автоматизированное пополнение здоровья в критичные моменты.
Эта механика активизируется, а как руководило, когда мы находимся на волоске от гибели и дозволяет нам выкарабкаться из необычно мудрено передряги. И коли всё реализовано компетентно, ты мы даже перестать замечаем пополнения шкалы здоровья и испытываем гордость за свои выдающиеся геймерские способности.
ИИ «Режиссёр» из Left 4 Dead
В отличие от альтернативных пт из нашей выборки, об «Режиссёре» из Left 4 Dead (и её продолжений) наслышаны почти все игроки, так как он зачастую упоминался в промо-кампаниях серии. Но он всё равно заслуживает упоминания, так как воображает собой сложноватую невидимую паутина из бессчетных механик и систем, действующих в унисон.
Искусственный ум всегда анализирует, а как идут отношения у игроков, и, основываясь на ряде причин, часто вкладывает коррективы в сложность игры всевозможными методами, настраивая точно все геймплейные нюансы – от количества боеприпасов до объема неприятельских орд. Left 4 Dead знаменита собственной сложностью и напряжённой атмосферой, а отвечает за это же а как раз ИИ «Режиссёр».
Патроны в Half-Life 2
Сугубо на техническом уровне Half-Life перестать является хоррор-франшизой, но любая из игр серии имеет несколько запоминающихся частей, выполненных в наилучших традициях кинофильмов ужасов. Проявляется это же и в геймплее. к примеру, в Рейвенхолме из Half-Life 2 можно увидеть серьёзный недостаток патронов.
И это же перестать какая-то недоработка создателей – они, наоборот, выстроили уровни таковым образом, дабы перед каждым столкновением с категорией противников геймеры приобретали едва все меньше патронов, чем требуется для экзекуции с стршными противниками.
По материалам: genapilot.ru